Game  

Saat game layanan langsung ditutup, Ubisoft diam-diam telah menjalankan salah satu yang terbaik selama bertahun-tahun

Kilas balik ke enam tahun lalu dan Untuk KehormatanIP baru yang segar dari Ubisoft, baru saja memulai debutnya dengan sebagian besar ulasan yang bagus – tetapi tidak bersinar. Proposalnya, jarak dekat abad pertengahan yang kompetitif, cukup menarik, terutama karena sistem pertarungannya yang unik, tetapi infrastruktur servernya paling miring dan daya tarik arus utama tidak ada. Banyak gamer yang bahkan belum menyentuhnya menganggapnya sebagai Dead On Arrival.

Mengapa semua game mati? Mari kita jelaskan.

Sekarang Februari 2023, dan Untuk Kehormatan masih hidup dan masih menerima lebih banyak konten daripada rilis Ubisoft yang seharusnya terkenal seperti The Division 2 (2019). Itu juga belum dibatalkan selama gelombang pembatalan terbaru di penerbit Prancis yang sangat bermasalah. Perang berkecamuk, dan sekarang ada lebih dari sekadar Viking, Ksatria, dan Samurai yang saling memukul dan menebas. Kisah For Honor adalah kisah ketahanan dan kesuksesan dalam jangka panjang, dan mungkin industri game secara keseluruhan harus mempelajari sejarahnya dan mencatat beberapa catatan berharga.

Rainbow Six: Siege adalah contoh lain dari produk layanan langsung Ubisoft yang bagus.

Sebelum saya membahas mengapa dan bagaimana di balik kemenangan permainan yang terlewatkan, penting untuk menggarisbawahi berapa banyak utangnya selama beberapa tahun pertama pasca peluncurannya ke Rainbow Six: kisah Siege sendiri tentang kesuksesan yang diperoleh dengan susah payah. FPS yang kompetitif juga menghadapi peluncuran yang sulit yang melampaui kesulitan teknis, dengan pemain yang bersedia beralih dari CS: GO menunjukkan banyak kekurangan dan lubang desain pada elemen inti penembak. Saat ini, Siege menikmati banyak dukungan dari Ubisoft dan perhatian dari komunitas FPS, tetapi perlu diingat bahwa itu tidak menjadi hit dalam semalam.

Masuk ke For Honor, semua orang setengah mengharapkan campuran judul Chivalry dan musou yang tidak biasa, dan potongan-potongan DNA itu pasti dapat ditemukan di dalam arenanya, tetapi saya mempertahankan permainan berhasil membuat dan memelihara basis pemain yang berdedikasi selama bertahun-tahun. hanya karena betapa berbedanya pendekatannya terhadap pertarungan jarak dekat. Skema kontrol For Honor sama sekali tidak rumit, namun itu memberikan perubahan kecepatan yang disambut baik dari memukul dan menebas musuh tanpa berpikir – petarung abad pertengahan online belum benar-benar menjelajahi alternatif di luar sistem orang pertama dasar dan mempermainkan Dark Souls dan saudara-saudaranya.

Bertarung!

Kemenangan besar lainnya untuk permainan ini adalah memainkan faksi dan musim seperti pertandingan, secara otomatis menciptakan rasa persahabatan dan persaingan yang sehat di dalam dan di luar permainan. Sementara beberapa game multipemain besar tidak terlalu menarik untuk didiskusikan di luar perubahan dan penambahan terbaru, For Honor memberi pemain banyak alasan untuk merangkul olok-olok lucu di media sosial dan Reddit yang secara langsung terkait dengan pengalaman dalam game dan dunia. narasi yang sedang berlangsung. Nintendo juga mencapai catatan serupa dengan game Splatoon, dan mudah untuk melihat bagaimana hasilnya dalam jangka panjang.

Game layanan langsung tidak dapat bertahan tanpa konten yang solid dan konstan, dan tim di belakang For Honor telah unggul dalam menghadirkan prajurit, lokasi, mode game, acara, dan bahkan faksi baru yang baru – ekspansi Marching Fire sangat mengasyikkan saat ditambahkan sebuah faksi baru yang terinspirasi dari China dan mode game Pelanggaran. Ini juga menandai perubahan yang sangat dibutuhkan untuk permainan setelah masalah yang lebih mendesak diperbaiki, menunjukkan komitmen Ubisoft untuk mendukungnya dan mematahkan model musiman yang kaku yang biasanya memasukkan konten ke dalam banyak judul yang mungkin memerlukan dorongan lebih besar untuk membuatnya. kembali.

Anda tidak dapat berdebat dengan pilihan estetika For Honor.

Strategi yang sama kemudian diterapkan Divisi 2 dengan Warlords of New York ekspansi untuk sukses besar, dan saya ingin melihat lebih banyak judul layanan langsung – di luar game online besar seperti TES Online atau Destiny 2 – kembali ke paket ekspansi besar yang bagus yang tidak terkait dengan acara dan acara musiman. Terkadang Anda hanya perlu penyegaran besar-besaran untuk membuat orang tertarik. Tidak ada dua game yang persis sama.

Ingat, For Honor telah memiliki peta jalan bulanan dan model musiman rata-rata terkunci selama bertahun-tahun sekarang, tetapi saya ragu saya akan berada di sini untuk memuji evolusinya jika Marching Fire tidak menghidupkan kembali minat publik terhadapnya. Ya, penentang klasik masih berduyun-duyun ke setiap laporan berita tentang game untuk memposting “permainan mati” dan kesal, tetapi kenyataan yang keren adalah bahwa For Honor telah terbang dengan damai di bawah radar untuk sementara waktu. Sebagai akibat langsung, komunitasnya ramah dan sangat menyenangkan, sebuah fenomena yang juga terjadi dengan Titanfall 2 tersayang kita – penembak sci-fi Respawn yang diremehkan tidak begitu beruntung dengan dukungan pasca peluncuran.

Roadmap For Honor tahun ini – dan bukti game yang sangat sehat.

Jadi, apa yang bisa dipelajari Ubisoft dan penerbit besar lainnya dari perjalanan hening For Honor menuju kemakmuran? Sebagai permulaan, proyek orisinal dalam lingkup multipemain triple-A dapat bekerja dan menghasilkan uang selama bertahun-tahun jika rencana pitch dan pasca peluncuran cukup baik. Hampir setiap game online saat ini harus menghadapi peluncuran yang sulit karena tanggal peluncurannya biasanya ditetapkan untuk menenangkan pemegang saham, tetapi kesulitan seperti itu seharusnya tidak secara otomatis membuat banyak proyek gairah terlupakan. Di era kesegeraan, gamer seringkali memiliki kesabaran yang lebih rendah daripada mesin penerbit yang diminyaki dengan baik, dan banyak dari mereka sering mencapai vonis pada “kegagalan” terbaru sebelum memberikannya kesempatan bertarung yang adil.

Hal ini membawa kita ke kesimpulan kedua, yaitu bahwa “layanan langsung” bukanlah sinonim untuk “mengeringkan pemain”. Maklum, banyak gamer yang menggigil begitu mendengar/membaca frasa itu, tetapi transaksi mikro predator dan konten ekstra yang mengecewakan telah menjangkiti bahkan judul pemain tunggal selama lebih dari 15 tahun sekarang. Ingat bencana armor kuda Oblivion? Atau pemacu Uruk yang tidak berguna di Shadow of War? Keserakahan perusahaan tidak terpaku pada satu jenis struktur permainan (sebanyak mereka suka mengejar tren).

Tiga kapal bajak laut berlayar berdampingan di Samudra Hindia dalam game Ubisoft, Skull and Bones.

Bisakah Ubisoft menghidupkan kembali pengetahuan layanan langsungnya untuk Skull & Bones?

Pertanyaan besarnya sekarang adalah apakah Skull & Bones, rilis Ubisoft yang terkutuk selamanya – yang di atas kertas terdengar segar dan menarik seperti For Honor dulu – dapat mereplikasi evolusi positif tersebut secara realistis. Saat ini, tampaknya mati di air, terutama setelah penundaan yang tak terhitung jumlahnya dan drama di belakang layar, tetapi gamer berpengalaman ini telah belajar untuk mengharapkan hal yang tidak terduga dari tim pengembang berbakat perusahaan… selama pemain dan eksekutif percaya pada apa yang ada di bawahnya. permukaan yang gelisah.



Source link