Terkadang Anda melihat permainan, dan itu langsung menarik Anda. Ada banyak yang bisa dikatakan tentang pentingnya kesan audio visual pertama yang dimiliki sebuah game, bagaimana gaya seni yang apik dipasangkan dengan suara yang menggelegar atau soundtrack yang memukau dapat mencuri hati Anda. Kira-kira dua minggu lalu, di lantai pameran GDC, Luna Abyss mungkin seperti itu.
Untuk mempelajari lebih lanjut tentang game ini, saya duduk dan berbicara dengan direktur kreatif Benni Hill (jangan bersenandung) tentang penembak peluru neraka orang pertama yang akan datang dari Bonsai Collection. Dari mana asal gaya seni itu, dan bagaimana tepatnya Anda mentransfer genre 2D tradisional secara efektif ke dalam game 3D?
Gim ini adalah benturan beton dan logam gelap yang mencolok, dibumbui dengan pipa, tangga, dan horor mekanis. Anda sebagai narapidana dengan mata merah misterius telah dikirim ke Bulan Merah, anak orbit aneh yang muncul di bumi 250 tahun yang lalu. Sementara di sana, Anda harus menjalani hukuman penjara, diperintahkan oleh suara nyaring sipir mekanik Anda untuk menemukan relik yang tersembunyi di megastruktur.
Gim ini kaya dengan inspirasi yang dijamin, yang merupakan koktail naratif dan tematik dari Bioshock, Nier Automata, dan Returnal. Bonsai Collective sendiri adalah pengembangan yang diisi dengan staf dengan hasrat mendalam untuk alam semesta gelap dan aksi oktan tinggi.
“Game yang saya dan direktur seni Harry Corr sukai adalah judul yang lebih berorientasi pada aksi. Kami menyukai ruang gelap dan misterius – kami penggemar berat Nier Automata, dan hal yang sama berlaku untuk Dark Souls dan Bloodborne. Itu adalah poin dalam karir kami ketika kami baru saja pergi, ya mari lakukan ini dan buat jenis permainan yang kami sukai ”.
Bonsai Collective, menurut Hill, adalah tim “pertama membangun dunia”. Saat ingin membuat Bulan Merah dan seterusnya, tim membawa kecintaan pribadi mereka pada media klasik Jepang termasuk Neon Genesis Evangelion dan Blame, dan arsitektur brutal untuk menciptakan estetika berbeda yang dapat dibangun di sisa permainan.
Hill menjelaskan inspirasi awal ini: “Ada banyak kebrutalan dalam permainan dalam bentuk struktur beton masif ini, dan saya terpesona oleh seni brutal dan arsitektur brutal, khususnya struktur Soviet. Ada beberapa karya luar biasa terutama di awal abad ke-20, sampai-sampai saya punya banyak buku kopi di rumah!”
Ini dipasangkan dengan pencahayaan ruby dalam yang membuat seluruh permainan menonjol, sesuatu yang diklaim Hill memungkinkan tim kecil mereka untuk menghadirkan tampilan “mencolok” dengan kualitas tinggi, sekaligus dapat dikelola dalam jangka panjang.
Jadi, setelah mengunci tampilan yang unik, dari mana datangnya gameplay bullet hell? Menurut Hill, keinginan untuk memainkan kekuatan mereka sebagai pembangun dunia menghadirkan peluang: “Kami tahu bahwa kami tidak ingin melakukan seperti penembak tradisional pada saat itu, kami ingin melakukan sesuatu yang sedikit lebih fisik. Jadi kita membuat peluru, kan?”
Seiring waktu perkembangan ini, penguncian ditambahkan seperti “rasa mendalam dan fisik” dari peluru, sesuatu yang mengikatnya ke dunia di sekitar Anda saat menavigasi arena Luna Abyss. Tahapan harus lebih besar agar pemain benar-benar dapat menghindari rentetan tembakan yang masuk, sementara AI harus diprogram sedemikian rupa sehingga musuh hanya akan mengeluarkan gelombang peluru dari pandangan Anda. Tapi setelah semua dikatakan dan dilakukan, tim telah membawa perasaan seperti neraka itu.
Hasil dari pekerjaan ini adalah penembak di mana Anda harus menjaga jarak dan lebih fokus untuk menghindari tembakan masuk daripada bergegas masuk seperti yang Anda lakukan dalam sesuatu seperti Doom Eternal. Ini adalah game pertama yang saya mainkan, meskipun dalam slot 20 menit yang tidak sempurna di lantai pertunjukan GDC, yang benar-benar membawa nuansa neraka ke genre FPS.
Setelah berbicara dengan Hill, dan memiliki waktu singkat dengan game tersebut di GDC, saya bertanya-tanya apa sebenarnya yang membuat sebuah game menonjol di tahun 2023, setelah inovasi selama beberapa dekade dalam genre FPS. Jawabannya menurut Hill adalah pendekatan yang dicoba dan benar – buat paket yang solid dan orang-orang akan datang.
“Seluruh paket harus menarik. Ini tidak hanya seperti mekanika inti. Saya pikir Anda dapat mencoba dan menemukan telur emas dan mekanik sebagai titik awal. Bagi kami, latar belakang kami dalam pembangunan dunia dan seni membuat kami benar-benar mempelajari estetika kami, kemudian aspek lain seperti mekanisme penembak kami yang sesuai dengan dunia itu ditemukan kemudian.
“Saya pikir membuat seluruh paket itu dan menjadikannya unik adalah hal yang menarik pemain, karena mereka ingin terlibat dengan dunia itu dan terlibat dengan musuh yang menarik. Mereka ingin terlibat dengan konten yang menarik,” tutup Hill.
Duduk dan menulis ini beberapa saat setelah mencoba gamenya sendiri, Luna Abyss tentu saja merupakan game paling berkesan yang pernah saya mainkan dalam ingatan baru-baru ini. Yang saya tidak sabar untuk mencobanya secara penuh ketika akhirnya diluncurkan.