Game  

“Eksperimen dan emosi”: RPG masa lalu, sekarang, dan masa depan dengan Takashi Tokita dari Final Fantasy 4

Sebelum dia menjadi salah satu pengembang paling berpengaruh di dunia, Takashi Tokita dari Square Enix adalah seorang aktor panggung. Ada sesuatu tentang art yang menarik bagi Tokita; emosi, drama, prestise akting langsung – sejak usia dini, romansa bioskop memanggilnya.

“Awalnya, saya ingin menjadi seorang komikus, karena di masa kecil saya banyak majalah manga yang saya baca – Shonen Jump, dan seterusnya,” developer legendaris asal Jepang ini menjelaskan kepada kami dalam sebuah wawancara di BIG Festival, Brazil . “Komik-komik itu mengarah ke anime, di TV dan film, dan melihat itu membuat saya ingin membuat manga, atau menjadi pengisi suara di anime. Jadi saya memilih yang terakhir. Terutama karena sangat sulit untuk menulis dan menggambar segalanya untuk manga [laughter]. Tapi akting suara? Saya bisa melakukannya hanya dengan tubuh, suara, dan pikiran saya.”

Apresiasi atas dramatik ini melekat pada Tokita. Anda dapat mengetahui betapa tertanam dalam dirinya dari sifat karyanya – Final Fantasy 4, seperti yang dikatakan Tokita di masa lalu, adalah game pertama yang benar-benar mengangkat drama dalam serial ini. Ini adalah game pertama di mana tema tradisional terang dan gelap dalam waralaba RPG yang ikonik benar-benar mulai mengorek kekacauan yang ada di antara dua hal yang mutlak.

Baca juga:  Ghostwire: Tokyo hadir di Xbox pada 12 April bersamaan dengan pembaruan konten baru

Penjahat, Golbez, melawan kelompok pemain di Final Fantasy 4, di tengah pertempuran.

Final Fantasy 4 baru-baru ini dirilis ulang untuk platform modern sebagai bagian dari seri Pixel Remaster. | Kredit gambar: Square Enix

Dan itu, menurut Tokita, adalah salah satu elemen fundamental dari setiap cerita bagus – dalam game atau bentuk hiburan lainnya. “Saya suka kedua sisi, terang dan gelap. Seperti Star Wars, ”dia tertawa. “Terang, dan gelap, bersama – itu abu-abu, itu manusia. Saya suka turbulensi di antara mereka. Kekacauan. Ini bagus untuk gameplay, dan bagus untuk drama. Dalam warna abu-abu, ini tempat yang bagus untuk bereksperimen. Dan itu benar melalui semua hiburan.

Sangat pas bagi siapa pun yang mengetahui seri Final Fantasy bahwa Tokita akan memilih ‘kekacauan’ sebagai kata untuk menggambarkan apa yang mendorongnya (atau, setidaknya, apa yang mendorong era permainan yang paling dekat dengannya). “Untuk Final Fantasy 4, tugas saya adalah menulis naskah, menulis, karakter, musik… semuanya… sendirian! [laughter] Saya adalah salah satu orang yang mengerjakan hampir semua hal, kecuali peta dan pertempuran.”

Jadi Final Fantasy 4 menyimpan banyak jiwa Tokita, banyak nilainya. Banyak arah hidupnya, terbungkus dalam kisah balas dendam, penebusan, dan romansa. “Final Fantasy 4 mewakili game ini yang mencakup aspirasi saya menjadi seniman manga, menjadi aktor, menjadi sutradara. Itu menjadi titik balik penting dalam hidup saya,” kata Tokita. Itu juga menetapkan titik balik untuk seri – dari FF4 dan seterusnya, raksasa RPG menjadi lebih emosional, lebih peduli tentang kehidupan dan cinta karakternya daripada hanya membiarkan pemain membunuh orc dan kurcaci.

Tangkapan layar dari Live A Live Remaster, RPG dari Square Enix

Tokita juga mengepalai pengembangan di Live A Live, dan bangga dengan sifat eksperimental game tersebut. | Kredit gambar: Square Enix

Ketika saya bertanya kepada Tokita tentang jalur game ini – antara lain – menurunkan genre RPG, dia tertawa. “Saat ini, RPG memiliki banyak gaya – dibuat di seluruh dunia, untuk semua konsol yang berbeda, oleh pengembang indie dan pengembang besar. Jadi apa arti RPG bagi saya? Untuk memainkan karakter asli di dunia asli. Ini RPG. Anda dapat membuat dunia apa saja, cerita apa saja, karakter apa saja – apa saja – menjadi RPG.”

Dia memberi tahu saya bahwa Dragon Quest 2 yang mengajarinya hal ini; bahwa Enix RPG-nya Koichi Nakamura-lah yang membuatnya sadar bahwa permainan peran bisa jadi… yah, apa saja. “Dragon Quest 2… itu adalah permainan ‘takdir’ saya,” renungnya. “Ketika saya menjadi seorang aktor, salah satu teman saya adalah seorang programmer, dan dia merekomendasikan saya memainkan game yang sedang dia kerjakan: Dragon Quest 2. Saya tidak suka Dragon Quest 1… hanya ada satu karakter, tidak ada variasi, tidak ada aksi. .

“Tetapi ketika saya memainkan Dragon Quest 2, saya melihat bahwa itu memiliki banyak karakter, drama, dan alur cerita yang bagus. Jadi, itu membuat saya sadar bahwa saya dapat membuat cerita dan karakter apa pun berfungsi dalam video game RPG. Yang mengarah pada pekerjaan yang saya lakukan di Final Fantasy.

Tokita bereksperimen dengan formula Final Fantasy pada tahun 1991! – jauh sebelum serial ini bahkan mempertimbangkan untuk menghentikan pengaturan berbasis giliran dari warisannya untuk melakukan aksi pemain penuh, seperti di Final Fantasy 16. Tokita mengatakan genre, dan seri secara keseluruhan, selalu tentang eksperimen. Ini penting untuk DNA-nya.

Cid, Clive, Jill, dan Torgal mendekati kristal induk dalam adegan klimaks di Final Fantasy 16.

Dengan lebih banyak drama dan eksperimen daripada sebelumnya, FF16 membawa serial ini ke arah yang baru. | Kredit gambar: Square Enix

“Saya pikir hal yang paling penting adalah emosi dan eksperimen,” dia menjawab ketika saya bertanya kepadanya, pada dasarnya, apa yang membuat permainan peran menjadi hebat. “Dan itu bukan hanya di RPG, tapi di semua hiburan. Hiburan yang baik adalah tempat penonton atau pemain dapat tenggelam, dan ekspektasi kami akan cara kerjanya terus meningkat. Jadi, saya yakin itulah kebenaran hiburan – kita perlu terus bereksperimen. [He mimics with one hand low, one hand high] Media lain ada di sini, dan kami di sini. Kami terus bereksperimen, kami bisa sampai di sini juga.”

Tolong dicatat: wawancara dengan Takashi Tokita telah diedit agar mudah dibaca dan jelas. Itu dilakukan di BIG 2023, sebelum pembicaraan yang diberikan oleh pengembang Square Enix tentang karir dan sejarahnya dengan permainan peran.



Source link