Game  

20 tahun lalu, Prince of Persia: Sands of Time membuktikan bahwa kita tidak membutuhkan remake

Tidak, tidak, bukan itu yang terjadi. Gagasan tentang keseluruhan cerita yang diceritakan dalam kilas balik telah digunakan berkali-kali di bioskop dan buku, apalagi di game. Tapi ada banyak cara untuk bercerita, jadi yang salah pun bisa dipertimbangkan. Bagaimana jika ceritanya tiba-tiba berubah dan karakter utamanya mati? Yah, dia tidak punya pilihan lain selain menginterupsi kilas balik, menghancurkan tembok keempat dengan berbicara langsung kepada kami dan memutar kembali cerita sebelum kematian yang terlalu cepat itu.

Itu adalah salah satu perangkat naratif yang menarik yang memicu kembalinya seri Prince of Persia di tahun 2003-an pasir waktu. Saya di sini untuk melihat kembali apa yang membuat pengembalian itu begitu istimewa dan masih membutuhkan permainan baru, sekitar 20 tahun kemudian.

Apakah sudah tua dengan baik? Kami akan membiarkan Anda memutuskan.

Pertama, mari kita berhenti sejenak dan kembali ke akhir tahun 80-an. Apa yang membuat Prince of Persia tahun 1989 istimewa? Apakah itu narasi yang mencekam? Atau mungkin sebuah istana yang benar-benar dibuat ulang di Persia kuno? Tidak, itu pasti bukan pilihan yang tepat. Sebaliknya, itu akan menjadi gameplay aksi ritme tinggi, gerakan pangeran yang sangat halus, bersama dengan grafik yang indah. Nah, untuk saat ini.

Baca juga:  Hari Valentine ini, mengapa tidak pergi dan memainkan kisah cinta terhebat yang pernah diceritakan dalam game?

Tetap saja, jangan lupa bahwa Sands of Time bukanlah kali pertama sang pangeran terjun ke ruang 3D. Pada tahun 1999 Red Orb membawakan kami Prince of Persia 3D: sementara sebagian besar dilupakan hari ini, itu diterima dengan baik oleh para kritikus sebagai alternatif yang penuh teka-teki untuk Tomb Raider. Namun publik sepertinya tidak mengapresiasi ritme yang lambat dan mekanisme pertarungan yang kikuk. Pada tahun 2001, setelah memperoleh lisensi waralaba (12 tahun setelah debut aslinya), Ubisoft bertanya-tanya: bagaimana kita dapat membuat orang-orang kembali peduli dengan Prince of Persia?

Sands of Time dibangun di atas kekuatan aslinya, sementara juga mengerjakan fitur-fitur baru yang masuk akal bagi penonton tahun 2003. Itu tidak akan menjadi peningkatan kosmetik sederhana atau ikut-ikutan dari seri aksi sukses lainnya. Memang, Sands of Time memang menampilkan grafik yang indah, bersama dengan gerakan halus untuk karakter utama kita. Namun, setelah 36 bulan bekerja, perubahan terpenting pada gameplay waralaba yang telah dicoba dan terbukti benar adalah mekanisme pemutaran ulang waktu. Tidak disangka itu berasal dari proyek yang bahkan tidak memiliki direktur seni setelah hampir 12 bulan dalam pengembangan!

Baca juga:  Inilah Bukti Bahwa Cybertruck Tesla Tidak Akan Memiliki Kuk

Anda tidak bisa berdebat dengan estetika permainan.

Sementara beberapa menit pertama tampaknya menjadi judul aksi 3D biasa, ketika Pangeran memecahkan jam pasir dan akhirnya menguasai mekanika pemunduran waktu, itu mengubah langkah menjadi getaran platform aksi yang berbeda sama sekali. Sekarang, Anda dapat kembali sebelum menemui kematian sebelum waktunya atau, sederhananya, mengulangi lompatan atau keluar dari pertarungan dengan kesehatan yang sedikit lebih tinggi. Gim ini tidak membatasi kemungkinan Anda; rewind dapat digunakan dalam situasi apa pun (selama ada cukup pasir, tentunya).

Memutar ulang waktu bukan hanya mekanik gameplay yang cerdik, tetapi juga motif naratif utama. Dengan cerita yang dibangun di atas kilas balik, dan gagasan untuk kembali ke masa lalu untuk memperingatkan pengkhianatan Putri Wazir, Pangeran yang lebih bijak akan melihat kembali tindakan dirinya yang agak lebih muda dan lebih ceroboh. Ceritanya sepenuhnya untuk aksi, karena gameplay tidak pernah berhenti untuk membiarkan karakter berbicara.

Pencipta asli Prince of Persia, Jordan Mechner, yang menjabat sebagai penulis dalam proyek tersebut, mengenang bagaimana plot aslinya jauh lebih kompleks, menampilkan sembilan karakter berbeda dengan faksi dan tujuan politik yang berlawanan. Ide-ide ini pada akhirnya akan dibatalkan demi cerita yang lebih sederhana dan lebih kuat, yang dibuat sedasar mungkin dan di satu lokasi. Menjatuhkan cutscene naratif yang panjang, untuk benar-benar memperkuat gagasan bahwa Sands of Time adalah judul aksi pertama dan terutama, adalah arahan yang dilihat Mechner untuk diterapkan terlebih dahulu – setelah menghapus cerita aslinya.

Di antara banyak ide naratif yang kreatif, Pangeran sendiri yang akhirnya menjadi orang yang bertanggung jawab untuk mengaktifkan jebakan di istana. Pada dasarnya, Anda hanya membuat keseluruhan permainan menjadi lebih sulit untuk diri Anda sendiri saat Anda bermain, karena Anda secara membabi buta mengikuti saran penjaga. Sang putri, Farah, juga merupakan karakter pemain kedua untuk sebagian besar aksi. Bukan gadis sederhana dalam kesusahan, dia adalah sahabat karib sejati yang membantu memecahkan jebakan dan melawan penjaga. Gurauan antara keduanya akan berfungsi untuk menampilkan busur naratif masing-masing dan romansa mereka yang dibangun dengan lambat – sebuah teknik yang akan digunakan oleh lebih banyak game Ubisoft di masa mendatang.

Gim ini memiliki palet warna yang sangat menyenangkan.

Bersamaan dengan mekanisme pertempuran yang solid, narasi yang modern dan ditulis dengan indah, dan mekanisme platforming yang manis, ada soundtrack yang bagus dari Stuart Chatwood. Secara pribadi, saya selalu terpesona oleh lagu penutup – “Time only Knows” – yang tidak akan terasa aneh dalam drama roman epik. Sebuah lagu cinta yang memilukan yang membukukan nada masam dan pedih dari kerinduan permainan menyimpulkan bahwa, mungkin, mengantisipasi perubahan gelap bagi sang pangeran yang akan datang nanti.

20 tahun kemudian, Sands of Time masih menjadi pelajaran yang luar biasa dalam mengembalikan relevansi judul platform awal tahun 90-an. Alih-alih remake langsung – atau reboot yang mengubah segalanya – tim memutuskan untuk mengembalikan apa yang membuat game Mechner legendaris, meningkatkan konsep mereka, sambil tetap membuatnya menantang bagi pemain, baik dalam hal narasi maupun gameplay. Terlepas dari masalah pengembangan yang disebutkan, Sands of Time akhirnya menjadi kesuksesan yang tak terduga untuk Ubisoft dan akan menandakan dimulainya sebuah trilogi, sekaligus menginspirasi kerangka narasi dan gameplay Assassin’s Creed.

Orang akan berpikir bahwa konsep brilian dan mekanisme gameplay akan dengan mudah diterjemahkan ke arah yang jelas untuk serangkaian game platforming aksi 3D yang sukses, tapi… tidak, tidak, bukan itu yang terjadi. Sekuel pertama, Warrior Within, menurunkan nada gitarnya, mengganti nada Arab untuk Godsmack, dan tiba-tiba berubah menjadi getaran nu-metal aneh yang tidak pada tempatnya. Sang pangeran sekarang menjadi anti-pahlawan, dalam pelarian dari “dirinya yang gelap”. Dari segi gameplay, itu tidak buruk, tetapi tampaknya berfungsi sebagai pameran pilihan desain yang dipertanyakan. Belum lagi tulisan yang sepertinya lebih ditujukan untuk remaja yang gelisah daripada penonton dewasa dari judul sebelumnya.

Trilogi aslinya diselesaikan dengan The Two Thrones tahun 2005, yang meredakan kemarahan sampai taraf tertentu, terasa seperti permintaan maaf setengah-setengah: ret-con desain yang berakhir sebagai jembatan antara kedua game tersebut. Pada tahun 2008, serial ini kembali dengan vulkanisir self-titled, dengan sedikit penekanan pada aksi dan pertarungan sengit dan lebih pada semacam aliran platforming dan aksi yang puitis. Sejak cerita trilogi aslinya selesai, Ubisoft memilih untuk reboot lagi, tetapi kali ini inspirasinya jelas Ico, daripada game platforming dari era MS-DOS. Meskipun diapresiasi oleh para kritikus, publik sama sekali tidak menerima Pangeran puitis baru ini, dan trilogi (kedua) yang direncanakan tidak pernah berhasil.

Sands of Time asli dikembangkan oleh tim kecil beranggotakan 10 orang, yang kemudian berkembang menjadi 65 orang. Itu adalah produk dari desainer berbakat, dibiarkan sendiri untuk mengerjakan sesuatu yang mereka sukai sambil menerima bantuan desain dan penulisan penting dari pencipta asli waralaba. Hasil? Produk unik pada masanya, pertemuan talenta yang sayangnya tidak terulang untuk game berikutnya yang akan menyusul.

Mengingat semua ini, mungkin tidak mengherankan bahwa, berbeda dengan tahun 2003, Ubisoft saat ini (atau, tahun 2020) memilih untuk mengembalikan seri tersebut dengan pembuatan ulang langsung dari Sands of Time asli. Mungkin satu-satunya keputusan yang masuk akal dari sudut pandang bisnis: mengapa mengambil risiko berinvestasi pada sebuah ide yang bisa gagal secara spektakuler, ketika Anda bisa mengandalkan nilai nostalgia yang telah dicoba dan benar?

Bisakah remake lain menangkap keajaiban yang membuat game tahun 2003 begitu istimewa?

Jika ada, Ubisoft modern, sejak pengumuman itu, tampaknya berjuang untuk memahami pesan seperti apa yang ingin mereka berikan kepada penonton. Apakah Sands ’20 akan menjadi remake langsung atau pengalaman yang sama sekali baru, sambil tetap setia pada aslinya? Jawabannya mungkin semua hal di atas. Tiga tahun setelah pengumuman pertama itu, nasib pembuatan ulang itu tergantung pada keseimbangan atau, mungkin harus kami katakan, membeku dalam waktu.

Ke arah mana gelar Prince of Persia kontemporer bisa mengarah untuk merebut kembali penontonnya? Mungkin kembali ke cetak biru Sands of Time yang sukses akan menjadi ide yang luar biasa untuk memulai. Misalnya, Ubisoft dapat dengan mudah membayangkan sebuah metroidvania, dengan sang Pangeran menjelajahi negeri-negeri yang jauh dengan lagu-lagu Arab yang menghentak di latar belakang, sebuah kisah mengasyikkan yang diperkaya oleh grafik 2D yang menarik dan – mengapa tidak – mekanisme pengontrol waktu. Mungkinkah itu suntikan kehidupan yang tepat untuk sebuah waralaba yang, hari ini, terasa terkubur di pasir? Nah, seperti yang akan dikatakan sang pangeran… “Tunggu, apa yang baru saja aku katakan? Itu tidak terjadi. Biarkan aku mundur sedikit.”



Source link