Satu perbedaan besar antara Mortal Kombat 1 dan apa yang datang sebelumnya – yah, apa yang datang dalam dekade terakhir, setidaknya – adalah permainan udara. Sebagian besar permainan berputar di sekitar celah di udara; layar pertempuran bahkan telah ditarik ke belakang sedikit untuk mengakomodasi sebagian besar ruang yang bagus di atas kepala petarung Anda untuk memastikan ada ruang untuk satu atau dua pertempuran jarak dekat yang tidak menyenangkan di sana.

“Belum ada permainan udara yang tepat di Mortal Kombat sejak Mortal Kombat Armageddon, yang terjadi hampir 20 tahun yang lalu,” tawa Derek Kirtzic, perancang sistem utama di studio NetherRealm. “Saya adalah penggemar berat MK, dan bagi saya kombat udara ini – yaitu kombat dengan huruf K – adalah hal yang paling membuat saya bersemangat melihat para pemain melihat dan mencobanya.” Gim PS2 memperkenalkan sistem kombo udara dan sistem menangkis, yang keduanya tidak benar-benar berhasil kembali ke seri dengan cara yang berarti. Sampai sekarang.

Baca juga:  Cari yang Gagah, Luna Maya Pilih Chery Omoda 5
Begitulah cara Anda melakukan trailer gameplay.

Kirtzic melanjutkan dengan mengatakan bahwa banyak game pertarungan tidak terlalu mengandalkan sistem berbasis udara ini – Anda mungkin telah terikat di Tekken yang membantu menjaga lawan dari lantai, dan beberapa spesial atau ekstensi udara yang buruk di Street Fighter , tetapi di luar DragonBall FighterZ dan beberapa sentuhan kematian di Guilty Gear, banyak petarung yang membuat Anda terpaku pada lantai akhir-akhir ini.

“Antara mendorong hal-hal udara dan sistem Kameo, melihat apa yang dapat Anda lakukan dengan memperluas kombo Anda di udara dan bagaimana bentuk bebasnya dengan ekstensi dan juggling… sangat menyegarkan!” Antusiasme Kirtzic menular; dia mengantar saya dari ruang wawancara dan ke stan tempat permainan diatur. Kami berbicara tentang karakter terburu-buru, jadi dia membuat Sub Zero yang sekarang sangat agresif dan berat tekanan untuk memamerkan apa yang dia bicarakan.

Mesin yang ditingkatkan melakukan banyak pengangkatan berat.

Di tangan Anda, Anda dapat mengetahui bahwa game ini menginginkan Anda mengudara; setiap karakter yang saya mainkan (Kenshi, Sub-Zero, Kitana, Liu Kang) memiliki antena ‘lepaskan saya’ – gerakan cepat dan tajam yang membuat siapa pun di atas Anda melayang ke udara. Dari sini, setiap petarung Kameo dapat terbang cukup tinggi, menjaga lawan Anda tetap terbang saat Anda memulihkan diri dan menyiapkan sesuatu yang lain.

Ini sebanyak yang bisa saya lakukan tanpa mendapatkan waktu di lab, tapi Kirtzic… yah, bisa dibilang dia master. Dengan pasangan Sub-Zero dan Sonya, dia berhasil mendorong Kenshi yang malang ke sudut; Perosotan Es menjatuhkan Kenshi ke belakang, proyektil Sonya mendorongnya ke sudut, dan pukulan tiga kali lipat mengarah dengan baik ke Bola Es. Itu terlihat sangat mudah.

“Sub-Zero adalah jenis karakter di hadapan Anda saat ini; jika kamu [heavy up attack]ke dalam a [light combo], Anda kemudian dapat memanggil Sonya masuk dan dia akan memantulkannya kembali ke udara di mana Anda dapat menindaklanjuti ke kombo lain, lalu Anda dapat mendarat ke tanah meluncur dan mendorongnya ke sudut dan menekannya. Melihatnya melakukan ini, beraksi, benar-benar menunjukkan kepada Anda apa yang ingin dilakukan NetherRealm dengan game ini; ini tentang memanggil para Kameo itu dan menemukan kapan mereka dapat membawa tali yang tidak dapat dilakukan sendiri oleh petarung utama Anda karena kerangka pemulihan.

Kano adalah Kameo yang berguna, dekat atau dalam jangkauan.

Tetapi apa yang terjadi jika Anda adalah orang bodoh yang terpojok? Anda tidak ingin menghabiskan 30 detik berturut-turut menyaksikan bilah kesehatan Anda terkorosi dan memudar menjadi ketiadaan. Nah, di situlah salah satu fitur terbaik Mortal Kombat X hadir: Kombo Breakers. Cukup tahan blok dan tekan ke arah lawan Anda, dan Anda akan menggunakan meteran untuk melepaskannya dari Anda. Tidak berantakan, tidak repot.

“Kami membutuhkan Kombo Breaker dalam game ini,” kata Kirtzic. “Mereka mengatur ulang Anda ke netral. Kami tidak menggunakan interaksi atau semacamnya di sini, sistem Kombo Breaker adalah apa yang akan Anda gunakan untuk keluar dari tikungan dan mengatur ulang Anda kembali ke netral. Itu bukanlah cara kerja Breakers di MKX – mereka hanya membuat Anda keluar dari rantai, alih-alih membuat Anda kembali ke tengah panggung. Ini adalah alat yang sangat anti-sudut, di sini, dan opsi terbaik yang Anda miliki untuk melancarkan serangan balik.

“Sepertinya kami telah mengambil beberapa bagian terbaik dari game MK sebelumnya, dan kami juga baru saja mengambil bagian yang paling masuk akal,” lanjut Kirtzic. “MK11 kami memiliki sistem breakaway dan blok sempurna, lalu kami memiliki jenis serangan wakeup yang berbeda – sekarang kami melakukan serangan wake-up tradisional yang memiliki armor, dan semacamnya. Mortal Kombat 1 adalah sedikit A, sedikit B, sedikit C.”

Kitana? Saya hampir tidak tahu.

Dan itu campuran yang bagus. Rasanya enak di tangan, meskipun saya berani bertaruh itu mungkin sedikit kurang dapat diakses daripada game Mortal Kombat lainnya dalam beberapa tahun terakhir (yang merupakan status yang aneh, mengingat bagaimana Street Fighter yang ramah-pemula mendapatkan hari ini). Ini bermain dengan baik, dan terlihat sangat cantik juga. Kekerasan over-the-top masih utuh, dan beberapa model karakter dan animasi baru sangat mulus dan terlihat mencengangkan.

NetherRealm telah memutakhirkan mesinnya, dan ketika semuanya berjalan dengan kekuatan penuh, ini terlihat seperti petarung generasi baru yang kita semua nantikan. Antara ini, Tekken 8, dan Street Fighter 6, tidak pernah ada waktu yang lebih baik untuk menjadi penggemar game pertarungan. Ada sedikit sesuatu untuk semua orang – bahkan mereka yang benar-benar berada di era PS2 Mortal Kombat.


Mortal Kombat 1 akan dirilis pada 19 September untuk PC, PS5, Switch, dan Xbox Series X/S.



Source link