Saat pertama kali memulai pembuatan game di Frictional Games, kami tahu kami ingin membuat pengalaman horor yang imersif. Kami memasukkan semua yang dapat kami pikirkan: teka-teki, fisika, pertempuran, urutan mimpi menyeramkan – sebut saja. Anda yang memainkan Penumbra: Overture pasti mengingat elemen-elemen tersebut dengan baik. Kini, menjelang peluncuran Amnesia: The Bunker – yang akan hadir di PS4 pada 6 Juni – kami ingin melihat kembali bagaimana kami menyempurnakan formula dan pendekatan kami terhadap game.
Terobosan nyata tiba dengan Amnesia: The Dark Descent. Kami mulai berfokus pada aspek-aspek utama yang menghasilkan pengalaman yang jauh lebih menarik. Kami memotong pertempuran dan semua aspek lain yang tidak secara langsung memicu pengalaman horor. Hal ini menyebabkan pemain lebih memperhatikan lingkungan mereka dan menjadi lebih terlibat. Efek suara yang sederhana, misalnya, dapat memicu reaksi yang intens, menyebabkan pemain lari dan bersembunyi. Pemain menjadi tenggelam dalam kejadian dengan cara yang belum pernah kita lihat sebelumnya.

Satu-satunya tempat yang relatif aman di Amnesia: Bunker – kantor administrasi. Periksa peta dengan hati-hati, merencanakan langkah Anda selanjutnya sangat penting untuk kelangsungan hidup Anda.
Pengungkapan ini menunjukkan kepada kita bahwa kita dapat menggunakan teknik semacam itu untuk mendorong narasi dengan cara baru. Beberapa game pada saat itu melakukan ini, dan kami merasa kami masih bisa melewati batas. Beginilah SOMA lahir. Kami bertanya pada diri sendiri: Alih-alih menakut-nakuti pemain, dapatkah Anda membangkitkan pencelupan serupa dalam topik yang lebih kompleks? Dalam kasus SOMA menjadi: dapatkah Anda membuat mereka mempertanyakan sifat kesadaran? Lima tahun bekerja kemudian – ternyata Anda bisa.

Di Amnesia: Bunker, revolver digunakan untuk menembak gembok, menunjukkan bagaimana itu dapat digunakan lebih dari sekedar senjata.
Kami kemudian bertujuan untuk memperluas studio kami menjadi operasi dua proyek, membagi tim kami menjadi dua. Satu grup mengerjakan Amnesia: Kelahiran Kembali, di mana kami berusaha menjalin gameplay dan narasi lebih erat, memperkenalkan mekanisme (seperti simulasi menggosok perut) yang membawa implikasi cerita yang signifikan. Kami bangga dengan hasilnya tetapi merasa kami bisa mendorong lebih jauh. Tanda yang jelas dari hal ini adalah, begitu pemain mengetahui permainannya, mereka akan mendekati setiap bagian dengan cara yang dapat diprediksi. Gameplaynya tidak cukup mendorong untuk benar-benar memberdayakan pemain.

Lebih ringan. Item yang sangat penting digunakan untuk membuat berbagai alat, seperti obor yang bisa digunakan untuk menangkis tikus.
Dengan diluncurkannya Kelahiran Kembali, dan proyek kami yang lain – sebut saja Proyek Rahasia Super – masih berlangsung, Fredrik Olsson, yang merupakan pemimpin kreatif di Kelahiran Kembali, mengusulkan ide sederhana: Mengapa tidak memiliki satu monster, berikan senjata kepada pemain, dan lepaskan mereka di dunia terbuka? Ini adalah proyek yang lebih kecil dan lebih terfokus yang dapat kami selesaikan sebelum Proyek Super Rahasia. Bunker lahir.
Konsep ini menyimpang secara signifikan dari game terbaru kami, tetapi jika kami menelusuri kembali asal-usul kami dengan Penumbra: Overture, tidak terlalu jauh. Di Overture, pemain menangani monster dengan cara yang unik, menggunakan senjata, memasang jebakan, dan menyalakan tabung. Bunker bertujuan untuk melakukan hal yang sama, tetapi untuk meningkatkannya.

Konsep revolver, senjata api pertama yang dapat digunakan dalam game oleh Frictional Games.
Pada saat yang sama ketika Bunker dikandung, menjadi jelas bahwa proyek Super Secret tidak menuju ke arah yang benar. Hal-hal terasa terlalu linier, tidak cukup terbuka. Terinspirasi oleh The Bunker, kami memutuskan untuk mengarahkan proyek kami yang lain ke arah yang lebih terbuka dan berfokus pada gameplay.

Ketika Anda kehabisan pilihan, menggunakan kekerasan untuk masuk mungkin satu-satunya pilihan. Namun hati-hati, itu membuat banyak kebisingan dan mungkin menarik perhatian yang tidak diinginkan.
Sebagai perusahaan yang berfokus pada narasi, kami berusaha untuk membuat cerita di mana pemain merasa seperti peserta aktif – itu adalah bagian inti dari DNA kami. Utas umum dalam semua game kami adalah eksplorasi sesuatu (baik itu sifat pikiran atau pengalaman kehamilan) dari perspektif orang pertama yang aktif. Bunker perlu menjunjung tinggi etos ini, meskipun waktu dan sumber daya proyek terbatas. Kami menggunakan narasi yang lebih sederhana dan lugas: “Ini Perang Dunia I. Anda adalah seorang prajurit yang terperangkap di dalam bunker, dan seekor binatang buas yang mematikan bersembunyi di balik bayang-bayang. Melarikan diri!” Seluruh permainan didedikasikan untuk menceritakan kisah ini seefektif mungkin. Meskipun tidak serumit entri sebelumnya, ini masih merupakan pengalaman yang digerakkan oleh cerita.
Ini menandai lintasan baru bagi kami sebagai perusahaan. Atau mungkin lebih tepatnya, kita mengunjungi kembali jalan yang lebih tua dan mengeksplorasi apa yang bisa kita lakukan dengannya. Dimulai dengan Amnesia, kami mulai menghapus elemen gameplay untuk melihat seberapa jauh kami dapat mendorong pendekatan tersebut. Sekarang, kami menghadirkan sistem, mekanik, dan agensi pemain ke depan. Kami ingin tahu seberapa jauh kami bisa mengambil ini. Bunker adalah langkah pertama yang menarik, cakupannya lebih kecil dan ditujukan untuk pengalaman yang sangat spesifik.
Meskipun kecil dan spesifik tidak berarti mudah dibuat – justru sebaliknya. Sejumlah tantangan menarik muncul selama pengembangan. Misalnya, sifat permainan yang terbuka berarti selalu ada banyak cara untuk melewati pintu. Di game kami sebelumnya, melewati pintu akan ditulis dengan hati-hati dengan satu, atau terkadang dua, solusi spesifik yang tersedia.
Di The Bunker, kami hanya memberi pintu properti tertentu, menyediakan beberapa alat, dan kemudian membiarkan pemain mencari tahu semuanya. Dalam game di mana kami ingin membuat pengalaman holistik tertentu, ini cukup rumit. Ada nada tingkat tinggi tertentu, dan ini harus terjadi terlepas dari bagaimana pemain memilih untuk bermain. Solusinya termasuk membuat ketukan ini lebih berbasis sistem (misalnya, perubahan perilaku monster) atau menyiapkan rintangan sedemikian rupa sehingga selalu ada cara untuk mengatasinya, tidak peduli sumber daya apa pun yang dimiliki pemain.
Akan sangat menarik untuk melihat bagaimana para pemain mendekati permainan. Kami telah mempelajari banyak pelajaran yang kami gabungkan ke dalam proyek berikutnya, dan lebih banyak wawasan akan muncul saat kami merilis game ini ke alam liar. Kami sangat ingin Anda semua mencoba The Bunker, tidak hanya sebagai entri baru tetapi juga sebagai langkah pertama ke arah yang baru bagi kami sebagai studio.






