Ada satu cerita pengembangan Final Fantasy XVI yang Naoki Yoshida akui tidak mungkin dia lupakan. Produser mendeskripsikan kota pelabuhan tertentu yang dikonsep studio. Ciri utamanya: hamparan tembok besar yang sangat besar yang membentang di sepanjang kota, memisahkannya dari lautan di sekitarnya dan yang telah berhasil melindungi orang-orang di belakangnya dari invasi selama lebih dari tiga abad. Ini pemandangan yang mengesankan secara visual, yang sangat cocok dengan dunia fantasi Valisthea yang lebih besar. Namun, ada satu masalah.
“Lihatlah desain-desain ini,” jelas Yoshida-san, “Dan di sudut jauh kota, di sisi laut, ada tebing alami. Dan tebing ini tingginya mungkin 15 meter. Dan pemimpin kota ini, orang yang paling penting, ditempatkan disana Selain itu. Apa yang menghentikan bajak laut datang, menghancurkan rumah dan mengambil alih? Itu tidak masuk akal.”
Hasilnya adalah pepatah – dan literal – kembali ke papan gambar untuk memperbaiki pengawasan.
Ini adalah ingatan yang mengartikulasikan pekerjaan hati-hati untuk membuat dunia fantastik ini dapat dipercaya, ditinggali. Dan cerita itu hanyalah salah satu dari banyak contoh kerumitan yang telah dilalui oleh produser, bersama Art Director Hiroshi Minagawa dan Localization Director Michael-Christopher Koji Fox saat mereka menavigasi. membangun Valisthea dan perjalanan pemain melewatinya.
Desain dunia, tentang bagaimana Valisthea beristirahat di persimpangan jalan antara beberapa tim di studio – seniman lingkungan, desainer level, tim tempur, dan banyak lagi – adalah fokus dari percakapan mendalam dengan ketiganya di pertengahan persinggahan dua hari mereka di London. Masa inap itu hanyalah satu tahap dari tur multi-negara untuk game yang mereka ikuti, setiap perhentian memberi peserta beberapa jam dengan game PS5 yang hampir final.
Ini adalah hands-on yang kuat. Kami pertama-tama mencicipi jam buka game, kilas balik ke periode penting di masa muda Clive Rosfield yang menentukan apa yang akan datang. (Bagian inilah yang akan dialami pemain dalam demo publik yang dirilis menjelang peluncuran game lengkap, dengan penyimpanan Anda yang dibawa ke judul lengkap). Kami kemudian bermain selama dua jam dan berubah secara langsung mengikuti kesimpulan demo itu. Terakhir, kita dibiarkan berkeliaran selama tiga puluh menit di salah satu area terbuka game, lembah subur yang dipenuhi dengan monster opsional untuk dikalahkan dan misi sampingan untuk dilakukan.
Dalam waktu kolektif itu kami berkeliaran di halaman kastil dan tempat persembunyian, bertempur melalui skenario yang lebih terpandu, ikut serta dalam bentrokan Eikon versus Eikon yang sinematik dan spektakuler. Dengan demikian, kami mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang struktur game, desain lingkungan. Saya telah menjawab pertanyaan yang tidak pernah saya pikirkan: apa itu alat berkebun versi Final Fantasy?
Pertarungan bos, baik itu Eikon versus Eikon atau bentrokan Clive dengan ancaman yang lebih besar, menjanjikan pertemuan yang unik. FFXVI memiliki tim khusus, sekelompok kecil desainer game, animator, dan pemrogram, yang berdedikasi untuk membuat ini.
Dari kandang chocobo, kota-kota yang hancur di tengah tanah rawa yang keruh, pemandangan pegunungan di bawah kehancuran Eikon yang berulang, semuanya adalah produksi yang mewah dan mendetail. Setidaknya pada pandangan pertama yang panjang ini, semua yang ditempatkan di dalamnya memiliki tujuan, setiap area memiliki latar belakang. Itu, jelas, membutuhkan kerja dan kolaborasi. (“Kamu membuat kami mengingat hal-hal yang tidak kami inginkan,” Yoshida-san dengan bercanda menyimpulkan di akhir wawancara setelah meninjau kembali tantangan yang menghasilkan hasil yang luar biasa.)
Langkah pertama adalah konsep cerita, sebuah keputusan dibuat ketika melihat apa yang berhasil, dan apa yang tidak, untuk Final Fantasy XV. Meskipun sebagian besar cerita game Final Fantasy adalah petualangan yang berdiri sendiri, mereka tidak duduk dalam gelembung. Menambah permadani yang lebih besar secara alami berarti melihat kembali apa yang terjadi sebelumnya. Yoshida-san menunjukkan para pemain tidak senang dengan cerita FFXV. “Itu tidak lengkap. Hal-hal yang dijanjikan, hal-hal yang tidak disampaikan. Jadi itulah yang ingin kami hindari untuk FFXVI.”
Selanjutnya, mereka harus membayangkan apa yang menggerakkan dunia, menggerakkan karakter. Produser menyamakan Kristal Induk Valisthea – bahan pokok game Final Fantasy – dengan ladang minyak, produksi Eter kristal mirip dengan minyak. Eter memberi kekuatan sihir, memberi kekuatan pada dunia. Dengan berkurangnya sumber daya itu, konflik pecah. Daerah tertentu merasa cocok secara alami untuk elemen tertentu, yang secara organik mengarah pada pencocokan dengan Eikon dengan kekuatan elemen serupa (versi FFXVI dari pemanggilan mengerikan waralaba). Ini pada gilirannya dikendalikan oleh Dominan, individu unik yang sebagai hasil dari kekuatan itu dapat mengubah gelombang konflik dan dengan demikian merupakan aset berharga negara.
Dengan aspek-aspek yang dibayangkan dan ditempatkan, tim seni dan penulis cerita mulai bekerja. Seperti yang dicontohkan oleh tebing alami yang hampir membuat kota pelabuhan rendah, kerumitan penciptaan dunia tidaklah mudah. Juga tidak memastikan lokasi terasa otentik dengan latar belakang dan pengetahuan daerah itu.
Latar belakang dunia yang padat mudah dicerna oleh sistem Active Time Lore. Satu klik kapan saja menampilkan daftar singkat karakter, faksi, dan negara dengan teks pendek yang semuanya diperbarui secara kontekstual berdasarkan apa yang terjadi di layar.
“Ini bukan sesuatu yang hanya bisa dilakukan oleh para desainer saja. Maksudku, mereka mencoba. Mereka meletakkan benda-benda dan mereka segera menyadari bahwa ini tidak akan berhasil… Itu tidak terasa nyata, ”kenang Direktur Seni Hiroshi Minagawa, mengingat saat-saat awal ketika ada meluap-luap tong generik ditempatkan di seluruh dunia. “Pergilah ke padang pasir, tidak ada apa-apa selain tong di mana-mana,” dia tertawa. “Anda akan memiliki beberapa staf yang berpikir ‘semakin banyak barel semakin baik’,” sela Yoshida-san. “Rasanya tidak seperti sesuatu yang hidup di dalamnya.”
Solusinya: penyerbukan silang antar tim. “Kami membawa anggota tim skenario dan pengetahuan untuk memberi mereka umpan balik tentang kota ini, apa pengetahuan kota ini,” jelas Minagawa-san. “Kami meminta orang itu memberikan gambar tentang apa citra mereka tentang setiap area nantinya, apa yang mereka tuju dalam pengetahuan, bekerja dengan desainer dengan informasi tersebut untuk mendapatkan nuansa yang tepat. Sesuatu yang lebih cocok dengan tim. Dan begitu orang dari tim pengetahuan itu masuk, Anda tahu, bergabung dengan para desainer maka segalanya menjadi jauh lebih mudah. Dengan berkurangnya kekacauan dan pilihan set dressing yang lebih cerdik dibuat, kota-kota mulai mencerminkan wilayah tempat mereka berada, mengisyaratkan latar belakang lokal atau orang-orang melalui isyarat visual saja.
Irisan vertikal gim ini memungkinkan studio menyempurnakan visinya, bereksperimen dengan apa yang dapat dicapai secara visual di PS5 dan menggunakan desain area yang dipilih untuk membantu menentukan seperti apa rasanya gim yang lebih luas. Seniman lingkungan dan desainer level meninjau dan menyesuaikan saran satu sama lain, sementara tim tempur menguji apakah tempatnya cukup luas untuk pertempuran. Potongan gameplay tersebut menggabungkan tahap Caer Norvent, yang akan dapat dimainkan di awal story campaign.
Setelah terpesona oleh skor komposer Masayoshi Soken dari bagian yang saya mainkan, saya bertanya apakah musik adalah haluan terakhir yang menyatukan area mana pun. “Kami tidak memiliki musik sampai benar-benar tepat di bagian akhir,” Yoshida-san menegaskan, dengan mengatakan bahwa mereka memiliki lebih dari 200 trek unik di dalam game. “Awalnya, kami memutuskan tema untuk negara yang berbeda serta untuk karakter yang berbeda. Dan itu tentang mengambil tema inti itu dan kemudian menggunakan pengaturannya untuk situasi yang berbeda.
“Jadi bagi kami, itu juga sangat mengejutkan karena kami telah memainkannya tanpa suara… bahkan kami terharu mendengarnya. [that music] beberapa kali pertama menjelang akhir pengembangan.
Gelombang orkestra atau paduan suara adalah satu dari banyak detail yang bertujuan untuk membuat Anda benar-benar tenggelam dalam Valisthea, dan semua detail yang kaya itu, sekecil apa pun, telah dibuat dengan keputusan yang cermat oleh pengembangnya. Yoshida-san kembali ke tembok kota pelabuhan tentang cara menjual dunia tempat tinggal.
“Itu tidak diserang, tidak jatuh. Tapi yang pasti lebih dari 300 tahun, orang punya dicoba. Jadi Anda tidak akan memiliki tembok yang bagus, bersih, dan tidak rusak setelah tiga abad. Anda akan memiliki tempat-tempat yang retak dan mungkin hancur, tetapi temboknya telah bertahan. Dan hanya dengan memilikinya secara visual, itu menceritakan kisah itu. Itu ya, belum jatuh, tapi orang sudah mencobanya. Jadi memastikan bahwa sejarah dan pengetahuan yang telah kami bangun sampai ke tim desain sehingga mereka dapat memastikan bahwa itu ada di visual. Ini sangat sulit, tapi itu membuat permainan menjadi lebih baik.”
Final Fantasy XVI diluncurkan di PS5 22 Juni.