Game  

System Shock Remake membuktikan bahwa sim imersif itu brilian, dan semua orang yang tidak menyukainya salah

Ini adalah momen paling menarik dan bersemangat untuk sim imersif sejak zaman keemasan Looking Glass dan Ion Storm. Tidak hanya ada lebih banyak game indie tentang merangkak melalui ventilasi udara dan membaca email daripada sebelumnya, kepekaan desain dan fokus pada gameplay yang muncul mulai muncul dalam judul triple-A ke tingkat yang sudah lama tidak kita lihat.

Genre ini adalah satu dengan sejarah yang berbeda dan banyak definisi yang bersaing, dan pembuatan ulang System Shock yang luar biasa menghapus semuanya kembali ke dasar – memberikan peluang sempurna untuk mengalami daya tarik inti, serta memberikan landasan yang kokoh untuk masa depan.

Suasana, fungsionalitas, teknologi lama, dan bukan angka mengambang yang terlihat.

Memainkan remake System Shock yang luar biasa membantu saya akhirnya menyadari mengapa saya selalu lebih suka yang asli daripada sekuel game yang lebih banyak dipuji. Sementara System Shock 2 pasti memiliki penceritaan dan atmosfer lingkungan yang lebih kuat, itu juga memiliki lebih banyak videogame yang terjadi. Itu memiliki poin keterampilan dan peningkatan, seperti RPG yang tepat.

Baca juga:  Sebelum pulang naik mobil, pelajari jadwal ganjil dan genap Tol Trans Jawa

Sejujurnya, saya selalu menemukan mekanisme angka dan lemparan dadu yang begitu dingin dan terlihat bertentangan dengan bagian “immersive” dari sim imersif. Apa bagian favorit Anda dari Deus Ex? Apakah itu melihat layar angka dan memasukkan poin ke dalam keterampilan Pelatihan Lingkungan? Tidak, bukan. Jangan berbohong.

Mekanika RPG selalu merupakan penopang, peninggalan dari hari-hari Ultima Underworld – kejahatan yang diperlukan selama era di mana cara yang lebih naturalistik untuk mengekspresikan aksi dan reaksi di ruang virtual belum dapat dilakukan secara teknis. Tentu saja, pengaruh nostalgia dan fakta bahwa penggemar immsim cenderung menjadi kutu buku besar pada umumnya berarti bahwa ketika genre berkembang dan orang-orang yang tumbuh bersama mereka mulai membuatnya sendiri, mereka menyimpan semua pohon keterampilan dan poin pengalaman.

SHODAN menunggu.

Prey Arkane Studios disebut-sebut sebagai hal yang paling dekat dengan System Shock 3 seperti yang pernah kami dapatkan – sebuah game yang terletak di stasiun luar angkasa luas yang dipenuhi musuh berbahaya di mana Anda harus menyelesaikan masalah pemeliharaan dan menggunakan semua alat dan trik yang Anda bisa berkumpul untuk bertahan hidup. Itu bagus! Sangat bagus! Itu memiliki banyak ruang untuk eksperimen, memiliki atmosfer yang luar biasa. Ada lem tembak. Tapi itu juga diisi dengan skill tree dan upgrade, damage number dan health bar musuh, elemen yang sudah mulai terasa mubazir di tahun 2017 lalu.

Untungnya, ada satu game baru-baru ini yang benar-benar menganut gagasan menggunakan sistem dan fisika dengan cara yang intuitif, dengan sedikit atau tanpa mekanisme RPG tradisional yang terlihat. Itu tidak akan terpikirkan kembali ketika gim-gim itu tentang twink poligonal yang bekerja melalui ruang bawah tanah teka-teki linier, tetapi Zelda jalur utama terbaru bisa dibilang jauh lebih merupakan sim imersif asli daripada gim-gim Looking Glass mana pun.

Air mata Kerajaan adalah RPG fisik dan taktil yang diberkati, tidak ada di hampir semua keanehan berbasis stat di belakang layar dari sebagian besar genre. Ini memiliki lebih banyak kesamaan dengan sesuatu seperti Dark Messiah of Might and Magic daripada dengan Ocarina of Time – ini adalah taman bermain berbasis fisika tentang membunuh goblin dengan cara yang paling lucu, tentang menggunakan berbagai alat dan lingkungan Anda dengan cara yang langsung masuk akal dan menghasilkan hasil alami seperti yang Anda harapkan di dunia nyata.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom memberi pemain alat untuk menyelesaikan masalah dengan cara yang benar-benar unik, tanpa pemeriksaan keterampilan atau angka yang terlihat. Ini bisa dibilang sebagai imsim murni seperti System Shock.

Kemungkinan untuk jenis ruang tempat videogame dapat berlangsung dan apa yang dapat diisi dengannya secara eksponensial lebih besar daripada di tahun 1994, ketika System Shock mendefinisikan seluruh genre – membuat koridor dan email serta stasiun ruang angkasa dan tuas serta ventilasi udara menjadi standar untuk beberapa dekade yang akan datang.

Memainkan remake membantu saya menyadari bahwa semua elemen ini tidak pernah menjadi daya tarik utama dari immsim; itu menjelajahi lingkungan unik yang telah sepenuhnya disadari dan yang langsung masuk akal secara fisik, yang berkeliaran dan berinteraksi dengan menghasilkan hasil yang Anda harapkan dari dunia nyata, berlawanan dengan mekanisme RPG tradisional yang lebih berlebihan dan abstrak.

Fakta bahwa begitu banyak immsim selama beberapa dekade terakhir terjebak di lingkungan industri atau perkotaan sci-fi sebagian besar selalu karena keterbatasan teknis atau karena rasa nostalgia, yang membuat mereka yang berani mencoba sesuatu yang lain menjadi lebih berkesan dan menarik. Game seperti Arx Fatalis berani membayangkan dunia gua, bukan logam. Beberapa orang berpendapat bahwa gua hanyalah koridor batu, tetapi mereka gagal menyadari perbedaan spiritualnya. Yang paling menonjol adalah penerus spiritual Arx Fatalis baru-baru ini, Weird West – seorang Barat yang menunjukkan bahwa immsim tidak hanya mungkin di lingkungan yang lebih beragam, mereka bahkan tidak perlu menjadi orang pertama.

Ketika Anda memikirkan Deus Ex, apakah Anda ingat mengutak-atik skill tree, atau menyelinap melakukan hal-hal keren?

Di ujung lain dari spektrum adalah Shadows of Doubt yang menarik, seorang detektif immsim orang pertama yang berpikir bahwa yang dibutuhkan genre ini adalah apartemen tanpa batas, email tanpa batas, dan ventilasi udara tanpa batas. Gim yang benar-benar imersif, yang mensimulasikan setiap aspek dari blok kota yang dibuat secara acak dengan sangat sempurna, sehingga saya benar-benar terkejut ketika hal pertama yang saya lakukan adalah naik lift ke lantai atas gedung saya pada pukul 2 pagi, mengetuk pintu secara acak dan dijawab oleh pria pemarah dengan celana dalam yang ingin tahu kenapa aku membangunkannya.

Tidak peduli apakah Anda menganggap immsims sebagai jaringan koridor yang dipenuhi penjaga atau sebagai petualangan dunia terbuka yang luas tentang mendorong monster dari tebing, tidak pernah ada waktu yang lebih menyenangkan jika Anda adalah seseorang yang menyukai ide videogame yang dibangun berdasarkan intuisi. sistem dan interaksi daripada mekanika dingin. Ada banyak interpretasi dan evolusi menarik yang terjadi saat ini, mulai dari game seperti Void Bastards yang dengan sempurna memadukan tradisi System Shock dengan roguelike kontemporer hingga proyek pengembangan otak seperti Ctrl Alt Ego, game yang menjadikan Anda sebagai kesadaran tanpa tubuh di dunia yang kacau. robot dan mesin yang bisa dimiliki.

tangkapan layar bayangan keraguan

Shadows of Doubt memiliki elemen RPG, tetapi rasa tempatnya yang mencolok itulah yang membuatnya mudah diingat.

Ada begitu banyak tempat untuk dikunjungi, dan jika Anda bosan dengan petualangan linier dan pertempuran terbatas, salah satu dari game besar yang berantakan tentang mencari jalan keluar ini bisa menjadi yang Anda butuhkan saat ini. Itulah yang dibutuhkan videogame pada umumnya saat ini.



Source link