Sejak pengumuman pertamanya pada tahun 2019, Diablo IV telah memicu antisipasi besar di antara para pemain di seluruh dunia. Dalam beberapa minggu terakhir, kami memiliki kesempatan untuk membenamkan diri dalam versi pratinjau dari game tersebut dan terpikat oleh gameplaynya yang menggembirakan, pengetahuan yang menyeramkan, dan replayability tanpa batas. Di bawah ini adalah wawancara yang kami lakukan dengan orang-orang di balik game ini, menjelaskan kedalaman petualangan neraka yang sangat dinantikan ini.
Bisakah kami membagikan fitur atau mekanisme permainan apa pun di Diablo IV yang Anda yakini akan menggairahkan beberapa penggemar lama serial ini?
Dorottya Kollo, Desainer UI Utama, Diablo IV: Saya selalu suka memulai dengan kelas, karena seberapa mendalam kami mempelajarinya. Kami membuat pengetahuan untuk memastikan bahwa itu bukan hanya kelas, tetapi Anda benar-benar percaya pada kelas yang Anda mainkan. Seperti Druid, ini mungkin salah satu favorit saya, mereka dapat berbicara dengan roh binatang, mereka benar-benar dapat memberikan persembahan dan mendapatkan sesuatu sebagai imbalan sehingga ada transaksi itu. Dan saya menyukai fakta bahwa pemain lain jika Anda bukan seorang Druid, maka Anda tidak dapat benar-benar melihat dan berinteraksi dengan mereka. Terlepas dari kelas, pohon keterampilan adalah sesuatu yang sangat kami banggakan karena kami berusaha keras untuk itu. Itu terlihat sangat berbeda enam bulan lalu. Secara umum dalam hal pengetahuan dan gameplay, memberi pemain kesempatan untuk menjelajahi dunia, menjelajahi ruang bawah tanah dan benteng.
Adam Z. Jackson, Desainer Kelas Utama, Diablo IV: Ada serangkaian sistem perkembangan yang menurut saya akan dinikmati oleh banyak penggemar jangka panjang. Anda memulai dengan skill tree, Anda memulai dengan beberapa perincian yang sangat sederhana, dan kemudian saat Anda menjalani kampanye, Anda mendapatkan lebih banyak lapisan di atas cara untuk menyesuaikan karakter Anda. Di akhir permainan, Anda mendapatkan kekuatan unik yang memberi Anda lebih banyak cara untuk menyesuaikan pemain Anda, dan kemudian papan Paragon online. Jadi kita mulai dengan lembut dan kemudian ada lebih banyak sistem dan cara untuk membuat karakter Anda benar-benar spesial dan kuat.
Bagaimana studio mendekati kembali filosofi desainnya untuk aktivitas di luar kampanye cerita utama dengan mempertimbangkan Diablo IV sebagai dunia terbuka?
Jackson: Salah satu hal yang kami lakukan yang sangat unik untuk Diablo IV adalah Codex of Power. Biasanya, di game lain agak acak, Anda hanya membunuh musuh dan berharap mendapatkan perlengkapan yang Anda inginkan. Codex of Power menyatukan dua hal, kami ingin Anda berinvestasi di dunia terbuka yang telah kami buat ini, dan kami juga memberi Anda beberapa cara deterministik untuk menciptakan fantasi karakter yang Anda inginkan. Setiap penjara bawah tanah yang ada memiliki aspek legendaris Codex of Power yang melekat padanya. Saat Anda mengalahkan ruang bawah tanah itu untuk pertama kalinya, Anda mendapatkan esensi dari kekuatan legendaris. Kemudian Anda bisa membawanya ke perajin yang disebut Occultist untuk menanamkan kekuatan itu ke item Anda. Anda memiliki kekuatan itu tanpa batas. Masih ada kekuatan legendaris lain yang harus Anda temukan melalui cara tradisional untuk pergi dan membunuh monster dan berharap Anda mendapatkan yang Anda inginkan, tetapi ini adalah salah satu cara dunia terbuka dan sistem kami berinteraksi satu sama lain. , semoga menciptakan pengalaman yang lebih baik yang tidak kami miliki di judul kami sebelumnya.
Kollo: Ya, dan dengan dunia terbuka, rasanya seperti, bagaimana kami menangani bagian depan Diablo dalam hal gameplay yang sebenarnya, bagaimana kami melibatkan pemain saat mereka menjelajahi dunia? Tim melakukannya dengan luar biasa karena Anda tidak pernah benar-benar tahu apa yang akan Anda temukan. Anda mulai pergi ke suatu tempat, itu seperti, oh saya akan menyematkan misi ini, dan saya sangat ingin melakukannya. Tapi kemudian Anda terus-menerus terganggu, karena ada begitu banyak hal yang terjadi. Anda mungkin mendengar penduduk desa berteriak di suatu tempat dan sekarang Anda ingin memeriksanya. Jadi ini semua tentang elemen tak terduga dalam menciptakan dunia.
Game Diablo, seperti yang telah kita bahas, dikenal karena replayability-nya. Upaya apa yang telah dilakukan di Diablo IV untuk memastikan bahwa pemain dapat menikmati permainan berulang kali, dan apakah ada sistem atau peningkatan baru dalam hal ini?
Jackson: Kami memiliki jalur yang kami harapkan akan dilalui oleh para pemain, yang dimulai dengan sedikit lebih sempit. Kami menyajikan ide dan fantasi untuk dikejar, kemudian semakin luas dan semakin luas karena semakin banyak sistem yang online untuk Anda berinteraksi. Sebagai contoh sederhana, katakanlah Anda bermain sebagai Sorcerer, kami memberikan Anda fantasi yang sangat sederhana dan mudah dipahami. Tepat ketika Anda masuk, keterampilan pertama yang Anda pilih, ada yang api, yang dingin, dan yang kilat, kan. Jadi kami mengarahkan Anda ke jalan itu saat Anda menjalani kampanye. Ini cukup linier. Ada penyesuaian di dalamnya di Skill Tree tetapi fantasi umum Anda sangat mudah. Tapi kemudian ketika Anda mendapatkan kekuatan legendaris datang online dan Anda mendapatkan mekanik kelas Anda datang online, sekarang ada banyak nuansa seperti Penyihir api seperti apa yang saya inginkan karena Anda bisa menjadi seperti pembakar yang membakar musuh dengan sinar, firewall tempat Anda menelurkan sesuatu di tanah, bola api tempat Anda menembaknya dengan bola api, atau meteor tempat Anda menembak jatuh meteor. Meskipun semuanya api, cara bermainnya sangat berbeda dalam fantasi. Dan bahkan di dalamnya saat Anda melangkah lebih jauh dalam permainan, ada kekuatan legendaris yang berbeda yang membuat keterampilan tersebut berubah dengan cara yang berbeda dan melakukan hal yang berbeda serta nuansa cara Anda bermain. Menjadi game layanan langsung juga hanya mengubah banyak hal yang dapat kami tawarkan kepada orang-orang, akan ada hal-hal yang terus berkembang yang masuk ke dalam game dan cara-cara bahkan bagian yang ada berubah dan dibentuk, sehingga akan ada banyak yang harus dilakukan orang untuk waktu yang sangat, sangat lama.
Kollo: Sebagai tambahan, kami telah melakukan banyak pengujian dan mendapatkan umpan balik yang luar biasa, dan itu adalah sesuatu yang terus kami sukai untuk meningkatkan permainan dan mempertimbangkan apa lagi yang dapat kami tawarkan kepada pemain. Seperti yang dikatakan Adam, Skill Tree juga dibangun dengan cara yang cukup fleksibel dalam hal memulai dengan jalur tertentu, katakanlah Penyihir api, dan kemudian Anda seperti, oke, saya bosan dengan ini, saya ingin mencoba sesuatu yang lain. Juga jika Anda ingin mencoba kelas baru di beberapa titik, alih-alih memaksa Anda memutar ulang kampanye, kami memberi pemain opsi untuk melewati kampanye dengan karakter baru tersebut. Kemudian mereka benar-benar dapat melompat ke elemen terakhir permainan dan bermain-main dengan pembayaran. Ini adalah cara yang fleksibel bagi penggemar untuk menikmati kelas yang berbeda.
Interaksi pemain versus pemain (PvP) adalah tambahan baru untuk Diablo IV, dapatkah Anda menguraikan cara kerja PvP dalam game? Dan pengalaman seperti apa yang bisa diharapkan pemain?
Kollo: Awalnya, kami ingin membuat area yang sangat jelas ini di peta untuk memastikan Anda tahu bahwa ini adalah area yang berbahaya untuk dimasuki. Kami ingin membuatnya menjadi miliknya sendiri. Idenya adalah Anda bisa bermusuhan, tetapi Anda tidak harus seperti itu. Ada dua elemen untuk itu, satu elemen adalah katakanlah saya tidak akan bermusuhan, dan saya hanya akan membunuh monster. Ada bos khusus di area yang bisa Anda bunuh. Anda mengambil pecahan najis ini dan Anda harus pergi ke area ritual ini. Sekarang ketika Anda melakukan area ritual ini, Anda perlu menghabiskan waktu x untuk mengubah pecahan najis ini menjadi mata uang yang sebenarnya. Setelah Anda mendapatkan mata uang ini, itu milik Anda dan Anda tidak dapat kehilangannya lagi. Kemudian Anda menggunakan mata uang ini untuk membeli beberapa barang yang sangat unik di kota, khususnya vendor PvP yang tidak dapat dimiliki orang lain. Tapi jelas ada kemungkinan saat Anda melakukan ritual ini, seseorang bisa saja masuk dan membunuh Anda, lalu Anda tidak bisa menjatuhkan pecahan atau menelurkan dari kota sehingga Anda harus mengambilnya lagi. Banyak orang akhirnya menjadi bermusuhan untuk membalas dendam, yang menyenangkan. Kemudian kami memiliki aspek tambahan ini, jika Anda membunuh pemain 10 kali tanpa Anda mati, Anda akan mendapatkan gelar Vessel of Hatred. Jika Anda dapat menahannya selama x menit maka Anda mendapatkan hadiah khusus untuk itu. Tapi kemudian masalahnya adalah Anda ditandai di peta, dan semua orang tahu tentang keberadaan Anda, dan mereka ingin memburu Anda. Jadi ada berbagai elemen dan tantangan yang kami bawa ke PvP. Ada juga monster, banyak dari mereka.
Kebangkitan iblis, Lilith telah mengatur panggung untuk cerita di Diablo IV. Tanpa mengungkapkan terlalu banyak, dapatkah Anda memberikan wawasan tentang arah naratif? Dan elemen cerita apa yang harus membuat para pemain bersemangat?
Jackson: Tim sangat bersemangat tentang apa yang diwakili Lilith, dan bagaimana dia memiliki sejarah besar dalam permainan. Lilith sudah ada sejak awal waktu di dunia ini, tapi juga, kami belum benar-benar berinteraksi dengannya sebagai pemain. Sangat keren untuk menghadirkan karakter seperti itu, yang sangat berpengaruh dan penting, tetapi kami belum benar-benar melihat (kami hanya mendengar bisikan) dan sekarang kami benar-benar melihat mereka menjadi titik fokus utama. Jadi kami sangat bersemangat bagi para pemain untuk menjelajahi kisah Lilith, serta melihat bagaimana orang lain bereaksi terhadap peristiwa yang terjadi juga. Salah satu pilar kami untuk tim adalah kembali ke kegelapan. Kami benar-benar mencoba untuk kembali ke akar lama kami melihat Sanctuary sebagai tempat yang gelap dan menakutkan, dan kami mencerminkannya dalam banyak hal, ceritanya menjadi salah satunya.
Kollo: Saya juga suka bagaimana kita memiliki karakter wanita yang kuat dengan Lilith. Seperti, dia menakutkan. Dan saya menyukai pengaruhnya pada permainan, meskipun itu lebih halus. Misalnya, UI dan apa yang sebenarnya Anda lihat dengan gaya permainan Gotik dan bahan yang kami gunakan, penelitian kami sangat dipengaruhi oleh tema kembali ke kegelapan yang disebutkan Adam. Awalnya, untuk UI kami ingin menggunakan bahan seperti kulit dan kertas, tetapi berdasarkan perkembangan cerita di samping, kami akhirnya melihat bahan yang terbakar dan batu lava, hampir mencerminkan kulit monster yang terbakar dan semacamnya. Jadi itu hanya ide untuk benar-benar membawa fantasi itu ke dalamnya.
Opsi dan pilihan baru apa yang akan dimiliki pemain di Diablo IV dalam hal mengembangkan dan mengembangkan karakter mereka? Mungkin ada sesuatu yang sangat menarik bagi Anda dan cara Anda bermain yang bisa Anda diskusikan?
Jackson: Satu yang bisa saya selidiki sedikit lebih banyak yang belum kami lakukan sebelumnya adalah sistem Paragon. Ini adalah sistem progres game akhir kami yang online sedikit setelah kampanye. Kami memiliki papan raksasa ini, saat Anda naik level, Anda masih mendapatkan pengalaman dari 50 hingga 100 dan Anda dapat berpindah melintasi papan ini. Kami memiliki berbagai jenis node: node dan mesin terbang langka yang dapat Anda tempatkan di node yang memberdayakan di sekitarnya, dan kemudian node legendaris yang memberi Anda hampir setara dengan kekuatan legendaris yang sebanding dengan kekuatannya. Anda dapat memilih beberapa papan yang berbeda dan bahkan memutar/mengubah orientasinya untuk bergerak melintasinya dan mendapatkan statistik dengan cara yang menurut Anda optimal untuk karakter Anda. Anda dapat mengejar mesin terbang langka yang berbeda dan menaikkan levelnya. Ada banyak hal yang harus dilakukan di sana, dan ini benar-benar dimaksudkan untuk pemain yang sudah lama memainkan game ini, oleh karena itu kami tidak memperkenalkannya di awal game.
Kollo: Bagi saya kustomisasi karakter adalah sesuatu yang menonjol dan saya pribadi sangat bangga. Ini adalah game Diablo pertama yang memiliki penyesuaian mendalam dan memberi pemain opsi untuk membuat karakter yang berbicara kepada mereka, untuk membuat sesuatu yang dapat mereka hubungkan. Kami telah melakukan banyak sesi pengujian dan untuk melihat video di mana orang menangis atau benar-benar tersentuh oleh karakter yang mereka buat membuatnya berharga. Seperti inilah inti dari semua pekerjaan kita.
Dengan suasananya yang gelap, pertarungan yang sangat dapat disesuaikan, dan penceritaan yang imersif, Diablo IV berjanji untuk menghadirkan entri yang sangat dapat diputar ulang dan memuaskan dalam seri ini untuk pendatang baru dan penggemar lama.
Wawancara ini telah diedit dan dipadatkan agar singkat dan jelas.
Diablo IV diluncurkan 6 Juni. Pemilik Deluxe dan Ultimate Edition dapat menikmati Early Access game mulai hari ini.
