Game  

Lokakarya Girls Make Games PlayStation Studios – PlayStation.Blog

Setiap tahun, lokakarya dan aktivitas dari Girls Make Games (GMG) membuat saya merasa lebih bangga, terkejut, dan bersemangat tentang industri game dibandingkan sebelumnya. Tahun lalu, wanita menyumbang 48% dari gamer di Amerika Serikat, dan di setiap tingkat industri, wanita menyumbang semakin banyak tenaga kerja game. Baik dalam pengembangan, penerbitan, pemasaran, esports kompetitif, jurnalisme, atau bidang game lainnya, wanita membuat kehadiran kolektif mereka diketahui dan suara individu mereka didengar.

Girls Make Games didirikan untuk membantu menumbuhkan suara generasi perempuan berikutnya dalam game, memberi mereka platform dan sumber daya untuk mengejar hasrat mereka. Untuk iterasi tahun ini, dan untuk merayakan Bulan Sejarah Wanita, Sony Interactive Entertainment memberi peserta kesempatan yang belum pernah terjadi sebelumnya untuk mengunjungi salah satu dari tiga studio pengembangan—Sucker Punch Productions, Insomniac Games, dan Bend Studio—untuk belajar, mendengarkan, dan terhubung dengan yang lain kreatif muda dalam lingkungan yang ramah dan instruktif.

Mari kita lihat lebih dekat bagaimana setiap acara berlangsung:

Produksi Sucker Punch

Acara ini mengundang peserta untuk berpartisipasi dalam lokakarya interaktif yang dibawakan oleh instruktur GMG, memungkinkan mereka untuk mempelajari seluk-beluk desain game, seperti seni, suara, dan coding. Setiap acara GMG terbuka untuk perempuan dari semua tingkat keahlian, tetapi dalam hal ini, banyak peserta yang sudah mulai mengembangkan keahlian mereka.

“Saya terkejut dengan banyaknya peserta kami yang sudah sangat berpengalaman,” kata Brian Fleming, pendiri Sucker Punch Productions. “Untuk [some], itu mungkin acara kedua atau ketiga mereka dengan GMG, dan mereka melampaui kurikulum untuk hari itu. Sangat mengagumkan untuk dilihat!”

Intinya, GMG adalah tentang keterlibatan di tingkat akar rumput, sebagai bagian dari dorongan yang lebih luas di seluruh industri untuk menantang budaya homogenitas yang sudah ketinggalan zaman. “Saya melihat GMG dan upaya serupa sebagai solusi yang paling berpengaruh terhadap ketidakseimbangan gender yang mendalam dalam bisnis kami,” kata Fleming. “Itu membutuhkan kesabaran dan pandangan jangka panjang, tetapi menurut saya itu [a] solusi nyata.”

Baca juga:  Gameplay baru Fate/Samurai Remnant menampilkan pertarungan spektakuler untuk The Holy Grail – PlayStation.Blog

Lokakarya yang diadakan di studio Sucker Punch di Bellevue, Washington dibagi menjadi dua kelompok, berdasarkan tingkat pengalaman yang berbeda dari setiap peserta. Di dalam kelompok tersebut, setiap peserta dapat mempraktikkan keterampilan mereka dan memberikan kontribusi individu mereka sendiri untuk proyek kolaboratif.

Joanna Wang, Direktur Seni Produksi untuk Sucker Punch Productions, menyoroti pentingnya mendorong minat khusus setiap gadis. “Mereka mungkin menyukai seni, mereka mungkin menyukai pengkodean — sedikit cara membuat game. Dan yang bisa kami lakukan adalah memberi mereka gambaran besar, menjelaskan bagaimana potongan-potongan itu cocok satu sama lain.”

Dia melanjutkan: “Kami menunjukkan kepada mereka beberapa alat yang diperlukan untuk membuat video game, dan mereka dapat melihat bagian mana dari proses itu yang menarik bagi mereka. Jadi mudah-mudahan, mereka dapat mengidentifikasi kekuatan pribadi, dan mulai berpikir tentang bagaimana mereka dapat menerapkannya di masa depan.”

Sucker Punch dikenal dengan banyak judul PlayStation yang terkenal, seperti yang dicintai Licik Cooper seri dan kesuksesan terbaru mereka, Hantu Tsushima. Tetapi mereka masih mempertahankan lingkungan kerja yang erat. “Kami cukup besar untuk memiliki beberapa fasilitas menarik: mocap, studio foley kami—dan tentu saja tempat makanan ringan di dapur,” Fleming tertawa. “Tapi kami juga cukup kecil sehingga menurut saya itu tidak terlalu membebani mereka.”

Lingkungan yang ramah membantu mendorong pola pikir kreatif bagi setiap peserta. “Kami sangat menghargai perspektif segar yang mereka bawa, pertanyaan yang mereka ajukan,” kata Wang. “Seorang gadis menyukai lukisan tradisional, tetapi ingin menerjemahkan keterampilan itu ke video game. Itu memotivasi saya pada gilirannya untuk membawa energi kreatif yang sama ke permainan kami sendiri — dia ingin menjadi salah satu dari kami, bukan? Dan itu membuat saya bangga dengan apa yang saya lakukan, tetapi juga bangga dengan apa yang akan dia bawa ke industri ini di masa depan.”

Dia menambahkan: “Gadis lain bertanya kepada saya tentang apa magang yang ditawarkan Sucker Punch! Dia sangat siap, sangat menyukainya. Di saat-saat seperti itu, saya bisa merasakan peralihan obor ke generasi selanjutnya.”

Baca juga:  Game PlayStation klasik ini mendapatkan peningkatan besar

Game Insomnia

Terletak di Burbank, California yang cerah, Insomniac Games didirikan pada tahun 1994, dan kantor mereka menyediakan lingkungan yang sempurna untuk bengkel GMG. “Kami memiliki sekitar dua belas anak yang bersemangat datang, dari komunitas lokal kami di sini di Burbank hingga New Mexico,” kata Aaron Jason Espinoza, Sr. Community Manager di Insomniac Games. “Kami ingin mereka belajar tidak hanya tentang membuat game, tetapi bagaimana game dapat memengaruhi emosi pemain, dan pentingnya memikirkan pengalaman pemain.”

Setelah tur singkat ke studio dan beberapa foto dengan Ratchet’s Omni-wrench dan Rivet’s hammer, para peserta duduk untuk bertemu dengan beberapa karyawan kunci—atau Insomnia—untuk mengajukan pertanyaan dan mempelajari banyak tangan yang terlibat dalam pembuatan game. Animator, penulis, desainer audio, pemrogram, pengelola komunitas; semua ini dan lebih banyak lagi berbagi pengalaman mereka dengan grup, dan menyoroti kontribusi mereka pada proyek tim.

“Itu adalah pandangan yang brilian tentang bagaimana game dev merupakan upaya kolaboratif,” jelas Espinoza. “Anak-anak kagum dengan semua jalan yang bisa mereka ambil untuk mengejar kehidupan dan karier sebagai pengembang game.” Peserta kemudian diberi kesempatan untuk menerapkan apa yang telah mereka pelajari dengan mengembangkan platformer side-scrolling mereka sendiri, dan Espinoza terkesan dengan hasilnya. “Mereka memikirkan penempatan platform, lokasi musuh, dan apa yang paling berhasil untuk pengalaman pemain.”

“Pengalamannya luar biasa, dan tim kami senang menjadi tuan rumah,” kata Espinoza. “Kami tidak sabar untuk melihat apa yang dilakukan anak-anak ini dengan pengetahuan yang akan mereka kembangkan saat mereka tumbuh menjadi pengembang game sendiri!”

Studio Tekuk

Lokakarya ini menandai pertama kalinya Bend Studio menyelenggarakan lokakarya Girls Make Games, mengundang tiga belas peserta dari komunitas lokal ke kantor mereka di Oregon tengah. Seperti dua acara lainnya, kegiatan hari ini berpusat pada lokakarya langsung yang memberikan pengalaman nyata dalam dasar-dasar pengembangan game, serta kesempatan untuk memilih otak para wanita di Bend Studios.

Baca juga:  Penjualan Days of Play 2023 dimulai pada 2 Juni – PlayStation.Blog

“Kami memulai lokakarya dengan tur, menunjukkan kepada anak-anak di sekitar beberapa lantai gedung tempat departemen kami yang berbeda duduk dan berkolaborasi,” kata Kevin McAllister, Community Manager di Bend Studio. “Tentu saja, patung Rager Bear yang besar mendapat banyak perhatian,” tambahnya sambil tertawa. Setelah tur selesai, peserta mulai membuat platform side-scrolling mereka sendiri, dengan tujuan mewujudkan produk jadi di penghujung hari.

“Mereka sangat senang melihat pekerjaan mereka membuahkan hasil dan bagaimana kreativitas mereka berubah menjadi sesuatu yang sangat mereka banggakan,” kata McAllister. “Dari rubah kecil yang lucu hingga katak yang berkedip, karakter yang mereka buat untuk diterapkan di level mereka bahkan membuat pengembang kami sendiri terkesan dengan apa yang mereka capai dalam waktu sesingkat itu.”

Seperti lokakarya yang diadakan di kantor Insomniac dan Sucker Punch, pengembang mendorong setiap peserta untuk mengidentifikasi kekuatan pribadi yang berkaitan dengan desain dan pengembangan game, dan mempertajam keterampilan tersebut melalui latihan lokakarya. Setelah istirahat makan siang, anggota tim Bend dari berbagai disiplin ilmu dalam studio menjadi tuan rumah bagi panel pengembang untuk membicarakan perjalanan mereka memasuki industri game, berbagi peran dan tanggung jawab, serta menjawab pertanyaan dari grup yang penuh perhatian.

Di antara aktivitas kreatif dan diskusi perbincangan tentang mencari karier di industri game, tim Bend bekerja keras untuk menghadirkan pengalaman yang menyeluruh, informatif, dan menyenangkan bagi setiap peserta. “Merupakan hak istimewa mutlak bagi tim kami untuk menyelenggarakan pengalaman luar biasa ini,” kata McAllister. “Kami sangat senang berbicara tentang game dengan pengembang game generasi berikutnya. Mungkin suatu hari nanti, kita bahkan akan melihat mereka mengerjakan proyek masa depan di Bend Studio!”

Source link