Immortals of Aveum adalah penembak sulap orang pertama beranggaran besar dari Ascendant Studios, sebuah tim baru yang dibangun dari para veteran industri yang telah mengerjakan game seperti Call of Duty dan The Walking Dead: The Telltale Series. Faktanya, inspirasi Call of Duty jelas dalam bagaimana game ini mencoba menargetkan sihir dan misteri – tetapi menyadarinya dengan cara penembak triple-A yang besar. Tapi ini bukan hanya penembak koridor; Ascendant Studios menyatukan banyak aliran genre untuk membuat sesuatu yang unik.
Kami duduk bersama Tyler Sparks, lead level producer di Ascendant Studios, untuk membahas proyek baru ini – apa yang menurut Ascendant membuat judul unik ini menonjol dari paketnya, cara mengajak pemain bergabung sejak awal, dan mengapa game pemain tunggal masih penting.
VG247: Seberapa penting Ascendant Studios membuat kesan pertama yang baik?
Tyler Sparks: Itu besar. Ini adalah judul pelarian kami, studio itu sendiri dipilih dengan hati-hati – kami adalah grup pengembang veteran yang sangat berpengalaman yang membawa pengalaman luar biasa untuk menciptakan dunia ini dan kampanye sinematik yang luar biasa. Taruhannya cukup tinggi, apalagi mengingat betapa uniknya permainan tersebut. Ini bukan hanya penjarah-penembak standar atau sesuatu seperti itu. Kami memiliki penembak orang pertama ajaib yang sangat unik di tangan kami.
Ada apa dengan sudut sinematik yang menarik bagi Ascendant Studios?
Kami menceritakan kisah yang sangat epik di sini. Ya, ini penembak, tapi juga fantasi yang tinggi. Kita sedang berhadapan dengan dunia yang sangat besar dengan sejumlah besar cerita latar dan karakter yang sangat mendalam. Jadi, sangat penting bagi kami untuk memiliki pengalaman pemain tunggal yang imersif untuk kampanye ini.
Mengapa fokus pada pemain tunggal begitu penting?
Itu memang tujuannya sejak awal. Itu dimulai dengan visi Brett (Robbin), pertama kali dia memiliki ide ini bertahun-tahun yang lalu dan kami semua penggemar berat dari pengalaman pemain tunggal itu. Tidak banyak dari itu akhir-akhir ini, pengalaman itu sedikit dan jarang.
Tapi saya pikir meluangkan waktu untuk menceritakan sebuah cerita dengan sangat baik dan menyeluruh melalui lensa pertarungan orang pertama adalah sudut yang sangat spesifik untuk diambil dan kami ingin mengeksekusinya dengan sempurna.
Itulah yang ingin kami lakukan dan seperti apa game ini sejak awal.
Apakah game cerita orang pertama yang epik adalah cara terbaik untuk membangun reputasi Ascendant?
Entah itu cara terbaik untuk membangun reputasi kita atau tidak, begitulah cara kita melakukannya.
Anda dapat memilih untuk melakukan sejumlah permainan yang populer saat ini, tetapi bagi kami ini bukan tentang menghasilkan uang tunai atau membuat sesuatu yang akan menjadi topik hangat saat ini. Ini tentang membuat game terbaik yang ingin kami buat, cara terbaik yang kami tahu caranya.
Bagaimana Anda memastikan peluncurannya mulus?
Yah, pertama-tama memastikan bahwa publik memahami permainan kita. Itu sebabnya kami berusaha transparan tentang semua aspeknya. Kami cukup terbuka tentang apa game ini, apa yang akan terjadi, apa fiturnya dan bagaimana hal-hal ini bermain bersama, karena kami tidak ingin ada kurangnya kejelasan.
Memahami dengan tepat apa yang Anda ambil dan persis apa yang Anda dapatkan, lalu memastikan bahwa kami menyampaikan pesan itu, menurut saya itulah kuncinya.
Apakah ini akan menjadi peluncuran yang mulus secara teknis juga?
Mengenai peluncuran sebuah game, saya telah meluncurkan lebih dari selusin judul sekarang, saya pikir semua orang ingin mengatakannya tentang setiap game yang pernah mereka buat.
Namun, menurut saya perbedaannya di sini adalah kami meluangkan waktu untuk membuat game seperti yang kami inginkan.
Kami telah menyampaikan apa yang ingin kami lakukan. Saya pikir itulah yang paling bisa kami lakukan untuk tahap ini, dan kami sangat yakin dengan produk yang telah kami kumpulkan dan saya sangat yakin orang akan menyukainya.
Seperti apa kesuksesan bagi Immortals of Aveum?
Ada metrik yang bisa Anda gunakan, penjualan, dan hal-hal seperti itu, tapi menurut saya hal terpenting bagi kami adalah bahwa game ini diterima oleh semua orang seperti yang kami inginkan.
Bahwa kami memiliki visi ini, tujuan dan sasaran dalam pikiran dan kami benar-benar telah melakukannya. Itu dikonfirmasi oleh bagaimana itu diterima oleh publik. Apakah mereka mengerti dan menyukainya, apakah itu sesuatu yang ingin mereka mainkan? Kami sangat yakin akan hal itu, tetapi Anda tidak akan tahu sampai publik mengetahuinya.
Dalam kata-kata Anda, apa yang unik tentang Keabadian yang Anda ingin orang-orang pahami?
Ini tentang memahami esensi dari apa itu penembak sulap orang pertama.
Kami telah menjauh dari senjata dan memasuki dunia fantasi yang benar-benar unik, dengan lebih dari 25 mantra dalam lima kategori berbeda yang dapat dijalin bersama dengan cara yang sangat unik.
Saya pikir ini semacam genre baru. Ada beberapa hal yang mirip dengannya, tetapi yang kami dapatkan adalah sistem pertarungan yang sangat unik yang ditempatkan di dalam cerita yang sangat unik.
Bagaimana Anda membuatnya dalam dan rumit tanpa membuatnya rumit?
Itulah tantangan besarnya. Tujuan yang kami tetapkan adalah untuk memastikan pertarungannya sederhana dan mudah untuk diambil, tetapi sangat memuaskan untuk dikuasai. Jadi idenya adalah untuk tidak menyerahkan semuanya pada Anda sekaligus.
Kami tidak hanya seperti, “inilah tiga sekolah sihir, 25 mantra berbeda, cari tahu!” Kami perlahan memperkenalkan mantra ini dan mantra awal sangat khas dari sekolah sihir itu.
Mantra Force pertama adalah tembakan yang sangat spesifik, terarah, tepat, mantra Chaos pertama Anda seperti hal yang mengingatkan pada senapan, untuk memperkenalkan konsepnya.
Kami membawa pemain ke dalam game dengan konsep yang mereka kenal, lalu kami mengembangkannya saat mantra menjadi lebih menarik dan berbeda serta kreatif semakin Anda masuk ke dalam game.
Kami perlahan-lahan membangun permadani kemampuan ini untuk Anda gunakan sehingga di akhir permainan, Anda adalah petarung perang yang epik itu.
Anda juga menggambarkan Dewa sebagai “taktis”, apa yang membuatnya taktis secara khusus?
Hal yang keren tentang variasi mantra ini adalah Anda tidak hanya diwajibkan untuk melawan musuh pertama di depan Anda.
Salah satu cara yang lebih menarik yang saya suka mainkan adalah ada beberapa musuh yang berada di dekat bagian belakang paket – orang Majus musuh yang merapalkan mantra seperti penembak jitu. Kami memiliki mantra yang memungkinkan Anda, berdiri di belakang, untuk mengganggu mantra musuh, pukul mereka dengan headshot untuk menghabisi mereka saat mereka terkena stun, lalu kembalikan fokus Anda ke depan gameplay.
Ada juga mantra yang meluncurkan musuh ke udara. Jadi jika Anda tidak ingin berurusan dengan satu grup, Anda dapat menonaktifkannya untuk sementara saat Anda berurusan dengan yang lain. Atau Anda bisa melupakan semua itu, melompat ke tengah dan mulai meledak.
Semakin Anda memahami keterampilan dan kemampuan yang tersedia untuk Anda, semakin banyak pilihan Anda tumbuh. Skenario pertempuran apa pun dapat didekati dengan berbagai cara.
Saat Anda merancang pertemuan untuk didekati dengan berbagai cara, apakah Anda benar-benar mencoba membiarkan mereka melakukan apa yang mereka inginkan atau mencoba menyalurkannya dengan satu atau lain cara dengan ilusi pilihan?
Yang kami fokuskan adalah berbagai pertemuan. Mungkin ada satu cara yang ‘lebih baik’ untuk mendekati pertemuan, katakanlah jika berada di koridor sempit, ledakan linier akan membuat orang keluar dengan mudah – tetapi kami tidak memaksa pemain untuk melakukan apa pun, kecuali jika itu seperti tutorial.
Kami akan memasukkan semua jenis barang ke sana, tetapi itu tidak dirancang untuk memaksa Anda mengikuti gaya permainan tertentu. Kami ingin dan mendorong Anda untuk bermain dengan cara apa pun yang Anda inginkan – itulah mengapa Anda dapat mengatur ulang pohon keterampilan kapan pun Anda mau. Mainkan game sebagai penyihir biru, kembali sebagai hijau, kembali dan lakukan ketiganya, ada banyak cara berbeda untuk menggabungkan gameplay itu dan kami tidak ingin membatasinya.
Apakah itu pilihan khusus untuk memercayai kemampuan pemain dengan teka-teki bertanda halus dan area opsional?
Saya pikir lebih karena teka-teki memiliki bahasa untuk mereka. Pembelajaran awal mungkin cukup curam bagi sebagian orang, yang lain mengambilnya dengan cukup cepat. Kami menetapkan cara kerja teka-teki di dunia dan perlahan menambahkan mekanik saat Anda melakukannya. Pasangan pertama mungkin sedikit lebih sulit, tetapi terserah pemain untuk menyatukannya menggunakan kemampuan yang mereka miliki.
Dengan elemen RPG yang berbeda di Immortals of Aveum, bagaimana Anda memastikan bahwa semuanya menambahkan sesuatu yang bermanfaat ke dalam game dan tidak hanya mengarang angka?
Semuanya sangat disengaja untuk membangun battlemage. Jadi semua perlengkapan memperkuat beberapa aspek pemain dengan cara yang berbeda, tidak ada perlengkapan sekali pakai, tidak ada penggilingan, semua perlengkapan dikaitkan dengan perkembangan.
Tapi ini tidak seperti Anda akan mendapatkan setiap perlengkapan, Anda bisa kehilangan banyak hal dan hal-hal yang mungkin harus Anda kembalikan ke bagian level nanti.
Idenya adalah kami memberi Anda potongan-potongan untuk membuat teka-teki Anda sendiri, tidak ada yang bisa dibuang. Ini tidak seperti, misalnya, perlengkapan biru di Destiny yang terus-menerus Anda bongkar, sebenarnya tidak ada.
Semua bidak di sini bisa digunakan untuk membuat mage yang berfungsi.
Apa saja hal-hal yang diizinkan oleh Unreal Engine 5.1 untuk Anda lakukan?
Unreal Engine 5, terutama 5.1, memiliki beberapa fitur yang sangat luar biasa yang memungkinkan kami membuat level besar tersebut secara khusus.
Ada tiga khususnya yang paling berguna: Lumen, Nanite, dan Partisi Dunia.
Lumen adalah sistem pencahayaan yang digunakan Unreal, dan biasanya ketika Anda berbicara tentang pengembangan level, Anda memiliki banyak lampu yang ditempatkan secara statis yang mengantisipasi ke mana pemain akan pergi.
Namun dengan Lumen, Anda dapat menyesuaikan dan membuat lampu serta pantulan tersebut bereaksi terhadap pemutar. Ini juga memungkinkan kami untuk mengoptimalkan kinerja, yang merupakan hal besar yang dilakukan Nanite.
Ini pada dasarnya berarti bahwa di mana pun Anda berada di dunia, itulah kualitas tekstur tertinggi di sekitar Anda dan yang terjauh dari Anda adalah kualitas terendah. Jadi saat Anda memindahkan benda-benda di depan Anda kualitasnya meningkat dan benda-benda di belakang Anda berkurang dan tingkat detail berubah dengan cepat.
Jadi kita dapat memiliki level yang sangat besar ini dan setelah Anda selesai dengan satu bagian, itu bahkan tidak menarik lagi, sehingga kinerjanya dapat dialihkan ke tempat lain – yang juga dilakukan oleh Partisi Dunia.
Partisi Dunia adalah sistem untuk memuat bongkahan geometri, Jadi dalam satu tingkat, tidak seperti Anda masuk dan semuanya dimuat dan setiap puncak gunung harus dirender sepenuhnya di belakang.
Kami sedang memuat dan membongkar saat kami pergi. Alat-alat itu benar-benar membebaskan tim seni untuk menciptakan dunia yang intens dan imersif dengan flora dan fauna yang sangat spektakuler.
Apakah Anda memiliki bagian favorit tertentu yang telah kami lihat?
Saya terdengar stereotip, tapi tentu saja saya bangga dengan semua itu. Level favorit saya saat ini berubah dari minggu ke minggu karena saya akan melompat ke level yang sudah lama tidak saya lihat dan menjadi seperti “apa yang terjadi di sini!”
Mereka sedikit terlambat karena segalanya mulai menjadi lebih kompleks. Kami memiliki 12 bioma yang berbeda, mungkin lebih dari itu, kami memiliki puncak gunung, kaldera vulkanik, lingkungan yang gila.
Momen paling berpengaruh hari ini bagi saya adalah pengungkapan besar pertama di Hutan Pucat di mana Anda berbelok dan merasakan ruang lingkup dan skala. Anda sadar bahwa Anda tidak melihat hal-hal menarik dan itulah pertama kalinya saya benar-benar merasa tenggelam dalam dunia.
Momen sebagai pemain sangat berpengaruh karena saat itulah ia menarik Anda dan berkata, ‘Anda berada di dalam Aveum sekarang’, pergi dan jelajahi.